游戲文化元素的引入 3D動畫《我是大神仙》正式播出 打開新世界
近段時間來,國產(chǎn)網(wǎng)絡動畫市場出現(xiàn)了不少以穿越為題材的作品。如何看待這類作品的頻頻出現(xiàn),是廣大中國動漫產(chǎn)業(yè)的從業(yè)者,以及不少關心國產(chǎn)動畫發(fā)展的年輕觀眾,在近段時間來特別關心的話題。
11月12日,由企鵝影視、騰訊動漫、創(chuàng)夢文娛聯(lián)合出品的3D動畫《我是大神仙》正式播出。該動畫改編自盛世卡漫原作,并于2017年4月開始在騰訊動漫連載的同名漫畫。
《我是大神仙》漫畫是目前市面上特別難得的主筆堅持純手繪的作品,憑借優(yōu)秀的內(nèi)容質(zhì)量,該漫畫在騰訊動漫平臺上屢次獲得月票榜第一位、常年占據(jù)收費榜前十,已經(jīng)成功積累起數(shù)量可觀的粉絲。或許正是出于《我是大神仙》有著較高質(zhì)量和人氣的考量,于是在動畫化的過程中,動畫團隊就投入了大量資源來保證動畫的最終呈現(xiàn):除了細致入微的3D動畫制作效果外,還邀請了飛兒樂團、大無限樂團參與音樂制作,希望能盡可能為觀眾帶來較高的視聽感受。
當然,《我是大神仙》動畫最大的看點,還是在于其故事所采用的“穿越”題材——在穿越修仙的成熟內(nèi)容框架之下,這部作品卻能利用有趣的故事設定,將游戲文化與動漫內(nèi)容進行深度的結合。
將游戲文化元素融入內(nèi)容創(chuàng)作的《我是大神仙》
《我是大神仙》所講述的,是一位游戲“高玩”因為各種機緣巧合穿越到仙界,所展開的一段冒險故事。乍一看,這樣的故事結構與許多穿越修仙類網(wǎng)文小說特別類似。不過《我是大神仙》故事中出現(xiàn)的許多與游戲文化相關的內(nèi)容元素,卻還是讓這部動漫IP呈現(xiàn)出了相當鮮明的特色。
比如主角時江,就被設定為一位智商高達160,年齡僅有7歲,但因為得了罕見早衰癥而呈現(xiàn)出21歲年輕人體貌的神童。與周圍環(huán)境格格不入的他,在不會介意年齡和外貌的網(wǎng)游里找到了歸宿,并在虛擬世界中展現(xiàn)了過人的經(jīng)營能力。
這一系列看似有些復雜的角色設定,實際上都是為后續(xù)故事的展開埋下了伏筆。
原來,早衰癥的出現(xiàn),是因為時江體內(nèi)寄宿了仙界最強劍修“廣陵君”的轉(zhuǎn)世仙魂,會不斷吸取他的壽命讓其衰老。為了賺取更多的“壽元”,時江必須充分發(fā)揮自己在游戲方面的天賦,在不同門派明爭暗斗的仙界進行了大刀闊斧的改革。
其中最具代表性的,莫過于故事中“靈蝦商戰(zhàn)”這一段劇情了。
為了打破司藥房對仙藥市場的壟斷,時江先是對“靈蝦”進行包裝制造市場需求,然后再公開“靈蝦”的制作配方讓民眾買空司藥房的所有庫存,以此來幫助仙藥谷重奪仙藥市場控制權——這與許多網(wǎng)絡游戲公會,通過對某種游戲道具的炒作,實現(xiàn)壟斷游戲內(nèi)交易市場的做法,簡直就是如出一轍。
在許多漫畫讀者的評論里,都提到《我是大神仙》是一部相當有趣的作品。尤其是故事中對于仙界與魔界、宗門與散修之間的理念沖突描繪,還將整部作品的思想核心提升了到了新的高度,超出了不少人對傳統(tǒng)穿越修仙類作品的一貫印象。這樣的內(nèi)容特質(zhì),正是《我是大神仙》能夠獲得平臺扶持,實現(xiàn)動畫化的主要原因。
我們可以清楚地看到,《我是大神仙》其實是希望在市場特別熟知的穿越題材作品基礎上,通過大量游戲文化元素融合實現(xiàn)內(nèi)容上的差異化,從而快速獲得讀者、觀眾的關注,并通過較快節(jié)奏的故事展開和極具深度的思想內(nèi)容,以扎實的腳步完成IP的粉絲沉淀。實際上,近段時間來讓大量觀眾感到“真香”的各類穿越題材網(wǎng)絡動畫,都是這種內(nèi)容創(chuàng)作模式的成功驗證,顯然能夠為動漫IP的大眾化破圈發(fā)展帶來更多新的思路。
動漫創(chuàng)作的成熟標志:特別注重內(nèi)容元素的群眾基礎
毫無疑問,當下中國動漫產(chǎn)業(yè)在發(fā)展過程中最大的矛盾,就是許多內(nèi)容創(chuàng)作者雖然都明白動漫IP首先要做到能夠迎合市場的口味,才能為自己心中所想的思想內(nèi)容帶來表達空間,但真正到了內(nèi)容創(chuàng)作時,卻不知道應該如何操作。面對這個問題,其實我們不妨參考當下日本特別流行的異世界題材的輕小說和動畫。
提及“穿越題材”的內(nèi)容創(chuàng)作,日本的異世界題材作品確實遠遠落后于中國。不過這些作品之所以能夠快速獲得日本市場的認可,除了“穿越”確實能為日本年輕人帶來新鮮感外,很大程度上還是因為這些作品在創(chuàng)作過程中,特別注重呈現(xiàn)出來的內(nèi)容元素是否具備足夠龐大的群眾基礎,讓讀者或觀眾在短短幾分鐘的時間里了解作品的基本設定,從而快速“入戲”。
一個很有趣的現(xiàn)象是,許多日本異世界題材輕小說和動畫所呈現(xiàn)的“異世界”,其世界觀基本上都受到了日本“國民級”游戲《勇者斗惡龍》的影響:幾乎所有城鎮(zhèn)都是典型的文藝復興時期意大利風格,每個地方都有魔法學?;蛎半U者公會,除了人類之外還會有各式各樣的亞人種族出現(xiàn),一定會有日式美食和溫泉澡堂……
在這樣“眾所周知”的設定前提下,許多日本異世界題材作品就能很方便地進行故事展開。
例如《刀劍神域》推動故事前進的核心線索為“沒有登出鍵”,但凡你只要玩過游戲,相信就能很好地理解該作品的世界觀和戲劇矛盾點;而類似于《這個勇者明明超強卻過分慎重》《因為太怕痛就全點防御力了?!返忍貏e歡樂的異世界作品,其故事中呈現(xiàn)的種種笑料,則都是來源于讀者和觀眾對日式RPG的深度了解。
同理,將極具中國標簽的游戲文化,以及大眾耳熟能詳?shù)男尴稍厝谌氲絻?nèi)容創(chuàng)作中,其實都更有利于將動漫IP變得“足夠中國”。畢竟只有當作品中呈現(xiàn)出來的世界運轉(zhuǎn)方式,尤其是登場角色的行為習慣都是典型的中國人時,才能讓讀者和觀眾產(chǎn)生共鳴。
比如在《我是大神仙》后續(xù)的故事中,時江就充分利用自己能夠在游戲中“同時控制五條兵線”的能力,自創(chuàng)出使用8臺電腦進行戰(zhàn)斗的陣法,他甚至還將仙界中的硬通貨“壽元”進行了游戲化的改造……這些劇情橋段的出現(xiàn),相信都能讓讀者和觀眾會心一笑,并很快沉浸到作品所描繪的世界中去。如此創(chuàng)作者才有機會將自己想要表達的深層思想內(nèi)容,呈現(xiàn)在大家的面前。
說到底,這就是動漫內(nèi)容創(chuàng)作的一股“巧勁”,是中國動漫產(chǎn)業(yè)逐漸走向成熟的標志和必然結果。希望隨著包括《我是大神仙》在內(nèi)眾多優(yōu)秀動漫IP的不斷探索,業(yè)界能夠涌現(xiàn)出更多按照這樣的思路進行內(nèi)容創(chuàng)作的作品,讓更多年輕人看到更多有趣的中國故事。
游戲文化元素的引入,能為動漫IP打開怎樣的市場?
除了在內(nèi)容制作層面能夠帶來顯著提升外,《我是大神仙》引入游戲文化元素的做法,亦能幫助該IP打開更為廣闊的市場。當前,中國原創(chuàng)動漫IP在發(fā)展過程中遇到的最大痛點,即它們的商業(yè)路徑并不清晰:在IP創(chuàng)作孵化的早期沒有考量后期衍生開發(fā)的方向,導致下游產(chǎn)業(yè)鏈資源很難反哺內(nèi)容創(chuàng)作,無法形成可持續(xù)的產(chǎn)業(yè)生態(tài)閉環(huán)。而近些年來各大動漫內(nèi)容平臺的積極探索也證明,與不同產(chǎn)業(yè)展開跨界融合,理應是中國原創(chuàng)動漫IP未來的主流發(fā)展方向。
雖然很多人都在說“ACG不分家”,但是從客觀角度來看,游戲產(chǎn)業(yè)無論是產(chǎn)業(yè)結構成熟度,還是內(nèi)容產(chǎn)出的社會認同度,都要遠遠高于動漫產(chǎn)業(yè)。這是由于中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,已經(jīng)經(jīng)過了20余年的積累。ACGx注意到,當一些原創(chuàng)動漫IP被開發(fā)成游戲產(chǎn)品時,它們幾乎都爆發(fā)出了極強的變現(xiàn)能力,這正是游戲產(chǎn)業(yè)能為原創(chuàng)動漫IP帶來的最大優(yōu)勢。
反過來,原創(chuàng)動漫IP作為內(nèi)容產(chǎn)業(yè)鏈的源頭,其實同樣也可以為包括游戲在內(nèi)的各種文創(chuàng)市場帶來積極的影響。尤其是在中國游戲市場的人口紅利逐漸消失的當下,強調(diào)“精品化”、“IP化”的長線運營發(fā)展模式,都是目前不少游戲公司著重努力的方向——這也讓動漫IP對游戲產(chǎn)業(yè)的促進作用變得越來越明顯。
從長遠的角度來看,像《我是大神仙》這樣將游戲文化元素與動漫進行結合的方式,本質(zhì)上就是在強調(diào)原創(chuàng)動漫IP需要在內(nèi)容創(chuàng)作、后續(xù)發(fā)展等方面都有著較為清晰的規(guī)劃。這不僅能夠讓原創(chuàng)動漫IP快速引起市場關注和粉絲積累,同時也能有效改善原創(chuàng)動漫IP原本冗長且單一的成長路徑,從而獲得更強的延展性,如同穿越題材作品的主角那樣打開了一扇“通往新世界的大門”。
相信隨著《我是大神仙》動畫此次的上線播出,將會有更多的年輕人會進一步感受到中國原創(chuàng)動漫IP的獨特文化魅力。而游戲文化元素引入為內(nèi)容創(chuàng)作和IP發(fā)展所帶來的益處,或許也能為中國動漫產(chǎn)業(yè)生態(tài)建設帶來更為有益的參考。