電子競技受年輕人歡迎 機會與挑戰(zhàn)并存的“戰(zhàn)場”
10月31日晚,2020英雄聯(lián)盟S10全球總決賽冠亞軍決賽打響。經(jīng)過4局鏖戰(zhàn),中國戰(zhàn)隊SN最終以1:3的戰(zhàn)績憾負(fù)韓國戰(zhàn)隊DWG,獲得亞軍?;仡櫿麄€10月,全球11個賽區(qū)的22支頂尖戰(zhàn)隊云集上海,展開對決,帶動起上海街頭熱烈的電競氣氛。
決賽當(dāng)晚,一場別開生面的對談,在復(fù)旦大學(xué)管理學(xué)院“瞰見2020”云課堂展開。復(fù)旦大學(xué)管理學(xué)院教授張誠、英雄體育VSPN聯(lián)合創(chuàng)始人兼COO鄭奪、嗶哩嗶哩電競公司總裁陳悠悠,共議數(shù)字經(jīng)濟熱潮下電競行業(yè)如何一路向前。
記者見證了這場頭腦風(fēng)暴的整個過程,將討論中的精彩部分記錄了下來。
社會對電競的態(tài)度
一路向好的原因
張誠:在我小的時候,家庭、政府乃至整個社會對電競這個領(lǐng)域都不怎么關(guān)注,或多或少還抱有一點比較負(fù)面的看法。是什么原因,使得政府、社會如今越來越接受、重視這個行業(yè)?
鄭奪:第一點原因應(yīng)該是大環(huán)境。我們小的時候游戲的普及率比較低,整個人群對終端設(shè)備的占有量不高,遠(yuǎn)沒有到達(dá)飽和的程度。
第二點,電子競技表現(xiàn)出來的競技性,讓更多的人認(rèn)識到它不僅僅是游戲,還是一種競技精神的體現(xiàn)。它所追求的自我提升和團隊協(xié)作,和傳統(tǒng)體育沒有本質(zhì)上的區(qū)別。
盡管電子競技與體育的關(guān)系一直存在爭議,但這并不妨礙體育借助互聯(lián)網(wǎng)或者電子設(shè)備等發(fā)展出新的樣式。
我個人覺得,競技文化根植于人類基因之中。就像在奧林匹克精神的感召下,運動員彼此之間的競技反而促成了友誼。過往,社會大眾一般都能接受人本體育,但電子競技是一個跨時代的產(chǎn)物。它將科學(xué)技術(shù)引入體育,然后在競技文化下衍生出一種新的體育樣式。
還有一點,就是電競的經(jīng)濟效益和社會效益。隨著越來越多的年輕人接觸電子競技,很多城市開始擁有自己的電競戰(zhàn)隊、電競場館,電競會慢慢發(fā)展成為一些城市的形象標(biāo)簽,就像一些NBA明星球隊成為所在城市的標(biāo)簽?zāi)菢印?/p>
這幾個方面疊加起來,我想,我們的家長、社會大眾、政府,對電競的看法會越來越開明。
陳悠悠:現(xiàn)在不少年輕人會視電競為一種文化。為什么?我覺得,首先,電競游戲非常注重公平。
“超越自我、勇攀巔峰”是很多熱愛電競的年輕人的一個基本共識。電競的魅力一方面來自在公平的情況下追求超越自我、獲得最高的勝利;另一方面,來自它過程中的不可預(yù)測性,電子競技的過程中總會發(fā)生一些無法預(yù)測的情況。這兩點讓電子競技跟體育非常接近。當(dāng)你需要憑借自己的實力和能力穩(wěn)定輸出,在勇攀高峰的過程中不斷超越自我,其實這就已經(jīng)是一個很具有職業(yè)性的行為了。
此外,電競可以附著非常豐富的文化元素,包括年輕人的文化、城市本地性的文化,等等。就像“李子柒”品牌在海外網(wǎng)站上有很高知名度和關(guān)注度一樣,此前在亞運會英雄聯(lián)盟電競表演賽總決賽上,中國隊以3:1的大比分戰(zhàn)勝韓國隊,像Uzi(簡自豪)這樣的選手在賽場上就受到了全世界年輕人的關(guān)注和肯定。
鄭奪:我也認(rèn)同這個觀點。從文化的角度來看,當(dāng)越來越多的中國元素融入中國的競技游戲和競技比賽當(dāng)中,我們將來也有可能通過電競這一載體,把中華文化傳播到世界其他地方。
中國電競產(chǎn)業(yè)
處于怎樣的發(fā)展方位
張誠:電競行業(yè)在我國方興未艾,已經(jīng)引起了整個社會的關(guān)注??煞裾垉晌唤榻B一下這個行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀?
鄭奪:在全球范圍內(nèi),電競市場都處于一個向好的發(fā)展態(tài)勢。它越來越成為全球年輕人的一種通用語言、一種受到年輕人歡迎的競技娛樂方式。
說到電子競技,不能不提韓國。在電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展早期,韓國在全球范圍內(nèi)居領(lǐng)導(dǎo)地位。韓國的電子競技是以電視臺為主導(dǎo)的,他們把電子競技當(dāng)作一檔電視節(jié)目來制作。這和韓國強大的綜藝制作能力、文化產(chǎn)業(yè)運作能力不無關(guān)系。
美國相當(dāng)于走了一條體育聯(lián)盟的路。一些電子競技聯(lián)盟的主場都是學(xué)習(xí)NBA和超級碗來搭建的。
中國也走出了一條有特色的道路。中國的電競產(chǎn)業(yè)一方面是學(xué)習(xí)韓國,不斷提高電子競技的制作水平;另外一方面又學(xué)習(xí)美國,搭建一個長期有效、能夠讓所有參與方獲利的運作機制。
我們目前擁有全球知名的游戲公司,整個電競界的影響力也越來越大。根據(jù)最新的統(tǒng)計數(shù)據(jù),我國電競愛好者達(dá)到了4.2億人,電競?cè)巳褐鸩皆龆?。一些地方政府把推動電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展作為一項比較重要的工作去推動,開始舉辦一些大型電競賽事。從產(chǎn)品層面來說,越來越多的電競產(chǎn)品涌現(xiàn),影響力也很大。
陳悠悠:在電子競技賽訓(xùn)的發(fā)展過程中,韓國是當(dāng)仁不讓的先驅(qū)。韓國的一些電子競技選手目前在各個項目中都很突出,被各個國家的隊伍和項目引援。經(jīng)過多年的沉淀和努力,中國現(xiàn)在還是很有可能成為電競強國的。
以上海為例,政府明確表示要把全球“電競之都”作為努力目標(biāo),所以今年的S10、去年的TI等世界頂尖賽事都在上海舉辦。這不僅會吸引全世界的眼光,其之于中國社會文化形象的傳播力也不亞于之前的奧運會、亞運會。
從線上業(yè)務(wù)來看,電子競技已經(jīng)形成了一個類似金字塔結(jié)構(gòu)的生態(tài)圈。金字塔的最上層是廠商,其所獲商業(yè)收益非常豐厚。第二層是直播平臺。任何一個廠商都需要通過平臺直播模式把內(nèi)容傳播給鏈條上的下一環(huán)節(jié)。和直播平臺屬于同一層面的俱樂部,也是廠商極為看重的傳播渠道。第三層是賽事內(nèi)容制作團隊。最下面這層才是主場,延及電競教育、電競周邊等。
電競直播平臺是從2014年開始正式進(jìn)入大眾視野的,經(jīng)過3到4年的白熱化競爭,極大推動了電子競技的發(fā)展。隨著直播平臺的興起,一些非常頂尖的賽事以及一些俱樂部、主播在玩游戲過程中好的操作,像電視節(jié)目一般傳遞給了互聯(lián)網(wǎng)觀眾。
我們完全可以想象一番:隨著電競賽事的普及,在不遠(yuǎn)的未來,電競賽事和傳統(tǒng)體育賽事一樣具有凝聚力。年輕人出門去看一場線下的電競比賽,就跟去看一場籃球賽、足球賽差不多。每個城市都可以擁有代表自身形象的電競隊伍和電競俱樂部。
當(dāng)幾萬人聚集在一起,觀看一個代表著自己城市的隊伍出戰(zhàn)一場世界頂尖賽事時,不管最后結(jié)果如何,那種情緒的共振會讓這個城市的效能發(fā)生很大變化,同時創(chuàng)造出一些商業(yè)模式,讓那些因電競而生的項目、周邊產(chǎn)品落地。
在技術(shù)風(fēng)口和產(chǎn)業(yè)發(fā)展需求下
前瞻未來
張誠:由史蒂文·斯皮爾伯格執(zhí)導(dǎo)的電影《頭號玩家》,講述了一個現(xiàn)實生活中無所寄托、沉迷游戲的大男孩,如何憑著對虛擬游戲設(shè)計者的深入剖析,歷經(jīng)磨難,找到隱藏在關(guān)卡里的3把鑰匙,成功超越前輩的故事。未來,隨著虛擬化技術(shù)不斷演進(jìn),給競技注入新的生命力,電子競技行業(yè)的未來會否超越當(dāng)下的想象?
鄭奪:電子競技有一個非常有特色的屬性,叫作“虛擬延展性”。人類的文化或者傳媒,都是人類在體力上和智力上的延伸。電子競技的世界觀一般都很宏大,代表著人類在理念和夢想上的延伸。未來,隨著人類對VR、AR等虛擬技術(shù)的應(yīng)用愈發(fā)純熟,相信電子競技可能會抵達(dá)現(xiàn)在的人們預(yù)想不到的高度。
陳悠悠:未來應(yīng)該會有更多的新興項目進(jìn)入我們的視野,比如,更有想象力的終端項目。從底層生態(tài)來說,我覺得越來越多的城市可能會介入電子競技的文化內(nèi)容生產(chǎn),而不僅僅是作為一個賽事的主場而已。
電子競技要走到全民電競的那一天,一定是形成了一種容易被人接受且操作更簡易的業(yè)態(tài),然后在三、四、五線城市等更大范圍內(nèi)擴展。只有具有強大的可復(fù)制性的模式存在,才可能擴散到世界的各個角落。
在這個過程中,作為我們電競從業(yè)者來說,應(yīng)該帶著敬畏之心,去推動這個很年輕的行業(yè),以一個充滿正能量的態(tài)度去影響下一代年輕人。
張誠:在傳統(tǒng)競技體育范疇中,包括足球、籃球、賽車等競技項目,現(xiàn)在都會搜集大量數(shù)據(jù),利用人工智能技術(shù)來增強對參與者的理解,從而進(jìn)一步提升人的能力。電競行業(yè)里面是否也有類似的進(jìn)展?現(xiàn)在已經(jīng)到了怎樣一個程度?
鄭奪:過去,只要是體育項目,都會產(chǎn)生并收集數(shù)據(jù)。比如說投了多少個籃、進(jìn)了多少個球,大家一看數(shù)據(jù),就能判斷出哪些運動員特別優(yōu)秀。而在本就數(shù)字化程度較高的電子競技領(lǐng)域,很多數(shù)據(jù)可以直接從服務(wù)器里面得到,而且數(shù)據(jù)的讀取和分析更加精準(zhǔn)。
此外,電子競技產(chǎn)生的圖像比傳統(tǒng)體育項目更利于識別。這就便于研究者通過圖片識別得到一部分?jǐn)?shù)據(jù),來構(gòu)建自己的數(shù)據(jù)模型。
在電競領(lǐng)域,未來的虛擬主持人可能都不需要寫稿,所有解說內(nèi)容都是直接數(shù)據(jù)化,然后切換成需要的表達(dá)方式。每個觀眾都可以選擇自己喜歡的明星來“解說”比賽。虛擬主持人還可能會演化成一些虛擬的IP人物,虛擬的本質(zhì)卻并不影響它在擁躉心目中的地位。
未來的賽事轉(zhuǎn)播方式也可能會被改寫。我們可以在虛擬的云服務(wù)器中渲染出多個視角,通過每個人想要的視角,對選手的精彩表現(xiàn)進(jìn)行多角度、多機位的組合,給觀眾打造出一種電影級別的呈現(xiàn)。
機會與挑戰(zhàn)并存的“戰(zhàn)場”
年輕人如何選擇
張誠:我們的文化雖然具有兼容并包的特質(zhì),但同時也很注重對傳統(tǒng)的延續(xù)。就像家庭對于教育的重視、父母對兒女的期待,有時候會讓代與代之間產(chǎn)生相當(dāng)不同的看法。面對機會與挑戰(zhàn)并存的電競行業(yè),年輕人該如何選擇?
鄭奪:關(guān)于電子競技行業(yè),很多家長和孩子還了解不多。有些人對這個行業(yè)的了解,停留在對部分競技選手的了解上。其實這個行業(yè)有一個很長的產(chǎn)業(yè)鏈,它的核心包含了好幾個模塊,職業(yè)選手只是其中一個環(huán)節(jié)。僅以賽事組織模塊為例,就由聯(lián)盟、組委會、俱樂部和選手共同組成。
能否成為職業(yè)選手一定要看天賦,而且這種天賦可能是你我想象不到的。這就和在班級里打籃球打得最好的同學(xué)很難被模仿一樣。舉例來說,在個人計算機游戲興盛的時代,有的職業(yè)選手點擊鼠標(biāo)和鍵盤的次數(shù)可以達(dá)到每分鐘300次以上。你看他操作的時候,瞬間就會有一種眼花繚亂的感覺。所以,真正能夠成為職業(yè)選手的人很少。對大部分人來說,參與電競更多是一種休閑娛樂,和通過打籃球來鍛煉身體差不多。
如果是真正感興趣的孩子,可以選擇電競行業(yè)中的其他產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)。比如賽事組織中,你可以去聯(lián)盟工作,可以去俱樂部當(dāng)管理員。內(nèi)容制作模塊,會有類似VSPN這樣的電競賽事內(nèi)容制作公司和運營公司。電競行業(yè)還有宣傳和播出環(huán)節(jié)、商業(yè)化環(huán)節(jié)、衍生品和周邊產(chǎn)品制作設(shè)計環(huán)節(jié),都需要大量的工作者。
換言之,大家不一定要去當(dāng)職業(yè)選手,完全可以選擇電競產(chǎn)業(yè)其他環(huán)節(jié)上的各個工種。當(dāng)然,這些工作都會對你的能力和素養(yǎng)提出專業(yè)上的要求。
張誠:可不可以這樣理解:第一,電子競技和傳統(tǒng)競技一樣,有專業(yè)規(guī)范和要求;第二,這個產(chǎn)業(yè)和我們過去熟悉的那些產(chǎn)業(yè)在本質(zhì)上并無不同,是對很多產(chǎn)業(yè)的集合與體現(xiàn)?
鄭奪:沒錯。電子競技融合了互聯(lián)網(wǎng)、體育、傳媒,每一個產(chǎn)業(yè)對電競未來的發(fā)展模式或是商業(yè)機會都有一定的借鑒意義。比如,目前的電子競技在很長一段時間內(nèi)仍然要向傳統(tǒng)體育行業(yè)學(xué)習(xí)。傳統(tǒng)體育行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈在電競行業(yè)中都可能發(fā)生。
目前,整個電競行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈還不完善,相應(yīng)的專業(yè)公司也都還在成長中。所以,如果未來想從事電競行業(yè)的工作,不妨參考一下傳統(tǒng)體育、互聯(lián)網(wǎng)、傳媒的相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈,看一下電競行業(yè)未來與這些行業(yè)可以有哪些結(jié)合點。
陳悠悠:電競行業(yè)中,內(nèi)容制作團隊、市場運營團隊所從事的相當(dāng)一部分工作和過去很多行業(yè)的相關(guān)工作是可以打通的。這個產(chǎn)業(yè)一旦擴大,應(yīng)該會為整個社會帶去非常多的崗位和用人需求。
所以,回到剛剛討論的那個問題,我也認(rèn)為,首先還是要分清楚,孩子究竟是想當(dāng)電子競技選手,還是想成為一名電子競技從業(yè)者。
如果是想成為電子競技選手,現(xiàn)在會有不少專門的公司挖掘這一類人才,比如英雄聯(lián)盟排到全國前100名,就會受到關(guān)注。
但這樣的種子型選手在幾千萬用戶中仍然屬于鳳毛麟角。走上職業(yè)道路以后,選手需要有教練,每天都要付出卓絕的努力,必須面對反反復(fù)復(fù)的訓(xùn)練,要有很強的數(shù)學(xué)能力,要學(xué)會怎樣釋放自己的技能,有時候其實也挺枯燥的。
一些選手進(jìn)入專業(yè)隊伍時年紀(jì)尚小,比如十六七歲。如果是那樣一個少年進(jìn)入我們這樣一個行業(yè)之后,除了技能上的提升,還要在精神層面、人文層面不斷提高自己認(rèn)識這個世界、感知這個世界的能力。
選手發(fā)展到一定階段以后,還會受到年齡上的一些限制。那時,他退出后的發(fā)展也非常重要。現(xiàn)在一些體育運動員退出職業(yè)道路以后可以當(dāng)教練、可以去大學(xué)深造,有比較多的路可以重新進(jìn)入這個社會。但電子競技目前主要還是企業(yè)在推動,沒有一套比較連貫的機制把選手的職業(yè)生涯拉長。這是這個行業(yè)亟待完善的一點。
如果是想成為電子競技從業(yè)者,那么完全可以像我一樣。我不是一名職業(yè)運動員,只是曾經(jīng)在2001年、2002年打過職業(yè)賽。即便是賽訓(xùn)的一些管理層,包括分析師、經(jīng)理等崗位,也需要新生力量的加入。
具體到賽事的舉辦、直播、落地、運營等,以我們公司為例,70%以上的工作人員都來自高校畢業(yè)生,還有一些同事可能是從影視、傳媒等行業(yè)轉(zhuǎn)過來的。對從業(yè)者來說,“熱愛”兩個字非常重要。“熱愛”是專業(yè)化、職業(yè)化的基礎(chǔ)。
年輕人代表著未來,新一代人的力量才是這個行業(yè)的力量。
(記者 柳森)