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新華社“點名”的含金量 國產(chǎn)機甲也要彎道超車?

AI劃重點 · 全文約4070字,閱讀需12分鐘

2025剛開年,又一款國產(chǎn)游戲被央媒“點名”。

近日,新華社發(fā)文報道了西山居旗下《解限機》自2月23日開啟測試以來,刷屏全球游戲圈的亮眼成績。作為國產(chǎn)游戲,能夠獲得如此關注的屈指可數(shù),《解限機》的熱度之高可見一斑。

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《解限機》的爆火再一次將高品質國產(chǎn)游戲推向了主流視野——海外媒體頻頻側目、在TGA及德國科隆展等國際舞臺上展出,證明《解限機》已經(jīng)成為了海內外共同矚目的現(xiàn)象級作品。

新華社也在報道中特別指出了《解限機》在海外市場的突出表現(xiàn)——在本次測試期間,《解限機》的Steam在線玩家人數(shù)峰值一度超過31.7W,成功殺入在線榜單前列,并牢牢地占據(jù)著前四名。

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作為反映玩家熱度最真實的榜單,Steam在線人數(shù)榜的含金量無需多言。除了常年霸榜的V社自家扛鼎之作《CS2》和《Dota2》,每天幾乎都有新游沖擊排行榜。能在一眾新老游戲中,殺出一條血路,足見《解限機》人氣之高。

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此次測試玩家總數(shù)逾226萬,超過200萬的玩家添加了愿望單,直接讓《解限機》沖到了愿望單排行榜第6。國內外直播平臺更是熱度爆表,斗魚等平臺上線首日分區(qū)人氣就已經(jīng)可以和諸多老牌游戲掰掰手腕。Twitch首日觀看時長27萬小時,三天登上歷史前八名,甚至有頭部主播稱:這是近年來最上頭的機甲游戲。

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國外諸多權威媒體,也對《解限機》進行了大篇幅的報道,并且毫不吝惜贊美之詞。

PC Gamer在評測中稱:“‘機動性’正是西山居給到機甲游戲如何能夠成功的終極答案”。

IGN則認為:“《解限機》確實呈現(xiàn)出了大家所期望的快節(jié)奏的、令人興奮的戰(zhàn)斗體驗,正如《高達W》或者《超時空要塞Plus》給觀眾們帶去的經(jīng)典記憶那般”。

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國內外的玩家社區(qū)與視頻平臺中,也充斥著大量對于《解限機》的討論和肯定。尤其是在部分游戲廠商深陷“DEI主義”困境的地區(qū),玩家們對于《解限機》的喜愛,更是溢于言表。

“《解限機》的角色設計讓我想起黃金時代的日式機甲——性感、酷炫,沒有強行‘正確’的違和感。”——來自TikTok視頻評論區(qū)的國外玩家。

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無論國內國外,一玩一整天的大有人在

還有一些玩家已經(jīng)開始整活,試圖用抽象,來表達自己對《解限機》的喜愛。由此不難看出,解限機已經(jīng)迅速斬獲大批忠實用戶,構建起了自己的玩家生態(tài)。

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簡單易懂的赤霄教學

《解限機》的火爆,自然也吸引來了不少萌新玩家,有些已經(jīng)混跡了兩三天的老油條,給生瓜蛋子們準備了“入坑指南”。甚至隨著互聯(lián)網(wǎng)文學的迅速發(fā)酵,已經(jīng)形成了新的“公式”。

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實在是太友善啦

圍繞著《解限機》整活也好,哄騙萌新也罷,都是玩家們對于游戲的一種肯定方式。無論是從熱度,還是玩家們的贊譽來看,《解限機》都算的上今年國產(chǎn)游戲的一個爆款。

這種熱度,其實早已有所預兆,早在上次測試時,就有不少玩家抱怨測試周期短,沒有玩過癮。西山居也帶著《解限機》逛遍了諸如TGS、科隆展、ChinaJoy等知名的展會,讓更多機甲愛好者,能了解這款國產(chǎn)機甲新作。

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TGS上的國產(chǎn)機甲游戲,多少有點倒反天罡的味道

從正式官宣到如今上架在即,《解限機》收獲了無數(shù)的關注與贊譽。作為科幻題材的一個重要分支,機甲一直有固定的受眾。多年以來,國產(chǎn)游戲圈也不斷有人嘗試這一類型的游戲,那為什么只有《解限機》脫穎而出?

這要是刨根問底,或許要從機甲游戲的誕生說起。

不是做不起 是真的沒有性價比

1984年,一款名為《BattleTech》的桌游,成功拉開了機甲游戲的序幕,讓玩家們感受到了駕駛鋼鐵巨獸,在戰(zhàn)場上博弈的快樂。無數(shù)少年的夢想,就此和這些鐵疙瘩深度綁定。

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機甲是男人的浪漫,但就目前的科技發(fā)展水平,開高達這事,短時間內還不能實現(xiàn)。好在游戲和動漫等載體,可以諸位讓機甲駕駛員的夢想變?yōu)楝F(xiàn)實。尤其是游戲,能夠手動操縱一臺夢中的機甲,想想就讓人熱血沸騰。

提到機甲游戲,一眾日廠自然是繞不過去的話題。無論是誕生于80年代的《高達》系列,還是90年代聞名的《超級機器人大戰(zhàn)》,亦或者是橫跨20年的《裝甲核心》都昭示日式機甲在玩家們心中的地位。

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經(jīng)過幾十年在玩法上的挖掘和改良、機體上的設計與開發(fā),機甲游戲的及格線已經(jīng)被日廠拉到一個相當高的水準。國產(chǎn)機甲游戲要想搞出點名堂,首先就要努力跨過這幾座大山。

其次就是所謂機甲游戲開發(fā)的性價比問題。

不同于其他類型的游戲,膠佬們對于機設相當嚴苛,對于機體的審美,也有一套對應的標準。想要拿出一套既不違和,又具備工業(yè)美感的機體,難度和成本可想而知。這不單單是具備美術能力就能解決的問題,對于一些工業(yè)方面知識的掌握,同樣有一定的要求。

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還有更重要的一點,那就是機甲本身相對于其他大品類游戲,用戶群體還是相對小眾。如果沒有把握好題材和游戲性的結合,就可能面臨扔錢進去連個水花都看不見的慘況。

這三層DEBUFF往上一疊,造就了如今國內機甲游戲市場的萎靡。小作坊做不起,單單是機設搞好燒的錢,就已經(jīng)能讓工作室原地解散。即便是有個機甲夢,也只能往成本更低的獨游方面靠攏。

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至于大廠那更是不愿意,一邊是嘩嘩燒錢,開發(fā)周期長口碑容易翻車,挺過開發(fā)也不一定能賺多少的“怨種”項目;一邊是雖然俗套,但成本投入更低,IP換皮穩(wěn)賺不賠的成熟項目,怎么選自然不用多說。

在這種情況下,《解限機》的出現(xiàn),更是彌足珍貴。作為國內老牌廠商,西山居能選擇在機甲市場未成規(guī)模的情況下入局,并且舍得拿出大把資金,直接梭哈來一波大的,往3A方向努力,這種孤注一擲死磕質量的操作,本身就值得鼓勵。

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做機甲看似很難 實際上一點也不簡單

作為機甲游戲的重要一環(huán),機設往往能決定玩家的第一印象。機甲作品發(fā)展了幾十年,想要做出既有質感,又沒有過重其他機甲“影子”的機體,可以說是困難重重。所謂的機甲,并不是只要好看就能什么元素都往上加,得講究一個合理性。

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縫合怪倒是簡單,如果不考慮顏值的話

為了凸顯機體的工業(yè)美感,制作組專門從工業(yè)設計中板甲切割方式,以及機甲骨骼設計兩個方面入手,深度研究了相應的設計邏輯,力求在機甲結構的表現(xiàn)上盡量嚴謹。板甲的開合,關節(jié)直接的聯(lián)動,這些看上去似乎微小的細節(jié),對于機甲動作的體現(xiàn)與觀感極為重要。

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高精度的建模,必然帶來更多的面數(shù),《解限機》的制作組曾透露,項目早期曾一直在做加法,讓面數(shù)越來越多。以機體赤霄為例,從最初的十萬面,加到了二十萬面,甚至到最后暴漲到了一百二十萬面。但這么高的面數(shù)讓建模師和優(yōu)化部門結下了深仇大恨。哪怕制作組已經(jīng)完成了對如此龐大的面數(shù)模型的復雜優(yōu)化,但單個機甲的成本暴增,也成為了游戲實現(xiàn)豐富機體面前的巨大阻礙。

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于是制作組整體轉向了更加具有性價比的方案,也就是如今的“硬表面技術”。作為國內首個實現(xiàn)全套硬表面解決方案的游戲,《解限機》的硬表面技術的特性保證了機甲的骨骼在轉動時不會穿模,也在表現(xiàn)上更加真實且符合邏輯。硬表面不同于建模,硬表面是整體的,是可以減少制作工藝流程的時間,同時也可以減少面數(shù)。它一些特性,比如說像是擠壓,可以用更少的一個面數(shù),去完成更加圓弧形或者是更高精度的表面建模。不僅極大幅度地降低了機體的制作成本,同時在最終視覺呈現(xiàn)上也不遜色于此前的超高面數(shù)建模,更由此延申,使得一系列后續(xù)的科幻場景搭建由于面數(shù)減少變得更加容易。

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在解決了機甲的問題后,下一個要解決的,就是足夠擬真的大戰(zhàn)場。畢竟一些機甲的攻擊手段,與地形有直接的關系?!督庀迿C》的場景除了擬真度足夠高之外,在交互層面也有充滿了真實與代入感。子彈射擊的破壞效果,機甲落地揚起的沙塵,這些細節(jié)上的擬真,是一點點的打磨出來的。

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這些效果看似都不難實現(xiàn),但在開發(fā)過程中遇到的問題并不少。以射擊破壞為例,只是留下印記,是遠遠不夠的,射擊不同材質,破損的程度也理應完全不同。制作組透露,為了能達到最滿意的效果,他們仔細研究了不同材質,防止出現(xiàn)墻碎成了粉末,但里面的鋼筋還是嶄新出廠這類的奇幻場景。

高度擬真與互動,高精度的機甲,除了全套的硬表面技術,VG與VT技術的應用,也在一定程度上降低了優(yōu)化的難度。這兩個技術一個針對貼圖,一個針對面數(shù),共同降低了資源壓力。

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傳統(tǒng)游戲里,常用的是一種名為LOD的技術,根據(jù)玩家不同的視距,來制作不同面數(shù),不同精度的建模,以降低加載的壓力。優(yōu)點很明顯,就是簡單,但缺點可就太多了,一個建模要做好幾套,包體大小暴增不說,一旦銜接沒做好,就會出現(xiàn)玩家眼睜睜看著模型加載或者兩臺“多邊形“互砍的尷尬場面。

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有了VG和VT技術就不一樣了,兩者相互配合,讓系統(tǒng)去判斷你當前應該加載的面數(shù),在不影響觀感的情況下,減少資源加載的壓力。再配合上硬表面技術,才能實現(xiàn)十幾臺機甲,在一個動態(tài)互動大地圖上流暢戰(zhàn)斗。

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解決了機甲建模的問題,下面就是操作體驗的環(huán)節(jié)。制作組為了提升機甲的操控,將核心目標放在了“力量感”、“速度感”與“火力感”這三點上。

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首先是力量感,這東西雖然聽上去玄之又玄,但確實是一臺機甲應有的感覺。雖然我們不能真的坐進一臺幾十噸的龐然大物里,但可以通過一些反饋,來感受到它的“厚重”。落在地上踩下的印記,撞擊折斷的樹木,一些和場景的互動會讓我們感受到機甲十足的份量。

尤其是類似黑豹、赤霄這類近身搏斗選手,一記劈砍或者刺擊,無論是冒起的火花,還是敵人受擊后的動作僵直,都在無形中渲染出了這一擊的勢大力沉。正是憑借著這些正反饋的堆砌,機甲的力量感才得以被玩家們感知。

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至于“火力感”與“速度感”也是同理,漫天飛舞的彈幕數(shù)量怎樣才是合理的,每一個噴口的推力,如何具象化成速度,都是制作組一點點嘗試出來的。

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或者說西山居打從一開始,就將《解限機》定義為了3A項目。自主研發(fā)的渲染管線,讓游戲畫面媲美頂級3A,全套硬表面方案與VG、VT技術的應用,讓游戲的流暢度得到了保證。《解限機》如今的成績,也再次印證了西山居在游戲制作方面的實力。

對于機甲游戲來說,除了戰(zhàn)斗體驗,涂裝也是極為重要的一環(huán)。畢竟膠佬們的動手能力,在整個游戲圈都屬于一流?!督庀迿C》中的機體,每一臺都有自定義涂裝的功能。小到一個部件模塊,大到整個機體的顏色,都能由玩家們自己控制。

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不用管水口水貼,也不用勾線滲線,有時候換個玩法也挺爽的

至于《解限機》的劇情,則是非常“經(jīng)典”的末世題材。“大災難”后出現(xiàn)的碳硅礦物“EIC”,似乎逐漸有了自己的思維。人類危機滅亡的倒計時還剩不到三十年。相較于西方常用的“個人英雄”敘事套路,《解限機》守護人類共同命運的集體敘事風格,無論是規(guī)模還是可展開空間上,都要更有優(yōu)勢。

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福布斯也曾在評測中對這種突破性的敘事予以肯定:“‘守護人類共同命運’的集體主義敘事,與西方個人英雄主義形成鮮明對比。”

突圍者還是墊腳石?這波是格局打開

中國的科幻領域,近幾年有了一些起色?!度w》也好,《流浪地球》也好,這些優(yōu)秀的作品,都在昭示著國產(chǎn)科幻的進步。機甲作為科幻的一大分支,在經(jīng)歷了數(shù)年的沉淀之后,終于也有了《解限機》這樣的作品出現(xiàn),對于游戲圈,以及國內科幻領域來說,無疑是一件好事。

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如今的《解限機》還并非完全體,游戲將于今年正式上架?;蛟S在正式公測的那天,它還能帶來更多的驚喜。

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《解限機》的出現(xiàn),證明了除了神話、武俠、仙俠等題材,在科幻游戲領域,國產(chǎn)也一樣出彩。從這點上來看,整個制作組的努力,具有深遠的意義。制作組對此也有著一種使命感,或許就像他們所說的——“《解限機》可能只是中國游戲科幻領域的一顆鋪路石,但我們會努力成為一顆最好的鋪路石。”

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