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《博德之門3》為何成功?首席編劇歸功于“一場(chǎng)豪賭”


(資料圖片)

為什么《博德之門3(Baldur Gate 3)》獲得如此爆炸般的成功?在接受Gamesradar采訪時(shí),拉瑞安工作室首席編劇Adam Smith認(rèn)為,因?yàn)楸咀鞑粌H僅像拉瑞安的傳統(tǒng)CRPG,而且還像成熟的電影化RPG。

Adam Smith在談到本作時(shí)說(shuō)道:“我認(rèn)為其中一部分是視覺效果。當(dāng)我在預(yù)制作期間加入團(tuán)隊(duì)時(shí),當(dāng)時(shí)決定的視角是玩家與角色的全身3D模型交談,這顯然很粗糙。但我們后來(lái)改成不再固定等距視角,而是帶來(lái)近距離鏡頭。這是一場(chǎng)豪賭,原因有二?!?/p>

Adam Smith(右一)

“一是費(fèi)用,我們對(duì)每一行對(duì)話進(jìn)行了動(dòng)畫限制——不是畫外音,但這就是你得玩上170小時(shí)的原因。我們知道這很貴,我們知道這很耗時(shí)。這也意味著編輯和修改要困難得多。但我們?nèi)匀贿@樣做。我們舍棄了很多東西,我們這樣做是因?yàn)橄M螒蝮w驗(yàn)變得更好,當(dāng)你寫故事時(shí),你會(huì)覺得,嗯這部分很好,但玩家不再喜歡,所以你需要調(diào)整它。所以我們知道我們的開發(fā)風(fēng)格加上過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫是一個(gè)挑戰(zhàn)?!?/p>

“但第二我們也不想制作單純的電影化RPG,這意味著丟失了拉瑞安RPG的味道,所以必須兩者兼而有之。(拉瑞安首席執(zhí)行官Sven Vincke)說(shuō)了很多:‘不妥協(xié)’。我們?nèi)匀幌胍械南到y(tǒng)性東西,仍然想要以玩家為中心的對(duì)話,希望玩家能夠完全跳過(guò)對(duì)話,因?yàn)椴幌霃?qiáng)塞給人們,但對(duì)話系統(tǒng)就變得更加昂貴。不過(guò)好在最后它給我們的是一個(gè)看起來(lái)很漂亮的游戲。角色感覺更加生動(dòng),因?yàn)殓R頭離角色很近。電影藝術(shù),角色藝術(shù),真是太美了?!?/p>

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