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進入2.0時代的鬼泣-巔峰之戰(zhàn),一款手游的救贖和突破

或許,你還記得一款名為《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的鬼泣IP正版手游。

2021年6月11日,在拿到了版號的2年之后,經(jīng)過內(nèi)部4次測試的它終于正式上線,在那時候的評測中,我用“安全趟出了(老玩家的)雷區(qū)”,來形容巔峰之戰(zhàn)的制作組那段艱苦卓絕的歲月終有收獲。

但上線一段時間后,巔峰之戰(zhàn)也暴露出了新的問題,因為劇情線卡在3代到1代之間,導致本作的主線內(nèi)容過短,搓招連招系統(tǒng)復雜導致戰(zhàn)斗操作門檻過高,遲遲沒有新角色更新,玩法單調(diào),導致玩家沒幾天就進入了打卡上班的長草期,這個長草期甚至持續(xù)了1年多。


(資料圖片僅供參考)

一句話概括,如果說我作為一個鬼泣老玩家,可以為它初上線版本的內(nèi)容打80分的話——

那么作為一款需要持續(xù)更新,保持玩家上線動力的手機游戲,巔峰之戰(zhàn)的后續(xù)更新甚至是不及格的。

所以在去年12月,沉寂許久的《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》突然宣布關(guān)閉充值系統(tǒng)。

老玩家應該能明白這對于一款手游來說意味著什么——玩家流失→關(guān)閉充值→停服跑路,幾乎是所有手游退市的常規(guī)“三板斧”。

幾乎在同時,巔峰之戰(zhàn)宣布了2.0版本即將上線,在不久之前,制作組宣布《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的2.0版本即將在3月23日開啟覺醒測試。

在哪里摔倒就在哪里爬起來,對于一款手游來說倒挺新鮮的,但想到制作組早前在測試階段就“擰巴”地反復凹每一處細節(jié),我也釋然了。

當然,做游戲態(tài)度很重要,卻不是決定一款游戲口碑的最終決定因素,制作組的堅持是為了什么,巔峰之戰(zhàn)能否靠著2.0成功挽回玩家的口碑,我在實際玩到之前還是抱有不小的疑問。

倘若你也對此感到好奇,不妨和我一起在本篇評測中一窺究竟。

順帶一提,我目前玩到的《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的還處于內(nèi)部測試版本,這個版本并不完善,相信制作組后續(xù)會跟進修改和優(yōu)化,本篇評測中展現(xiàn)的內(nèi)容并不代表2.0的最終品質(zhì)。

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