狂野之心評測:真獵人,就該玩...
沒想到,在經歷過中文互聯網“群嘲”,《討鬼傳2》銷量口碑雙雙暴死之后,光榮居然還能提起勇氣挑戰(zhàn)這一游戲品類。
(資料圖片僅供參考)
為了和選擇拋棄PSV的《怪物獵人》對抗,索尼在2012年—2016年曾經聯合第一方和各大第三方廠商,推出了《靈魂獻祭》《噬神者》《討鬼傳》《自由戰(zhàn)爭》等一系列共斗游戲。
可謂是項莊舞劍圖窮匕見。
先不論結果,至少比起新聞上給競爭對手下毒、偷公章的弱智戲碼,兩個大廠相互拿出產品博弈是玩家喜聞樂見的真正商戰(zhàn)。
那段無比精彩的歲月為還在校園的我?guī)砹嗽S多不同風格同樣好玩的狩獵游戲,培養(yǎng)了身邊不少老獵人,那時候的互聯網上也催生了許多名場面,比如現在依然時常被提及的地獄笑話“真獵人,玩XX”。
但是一個燙知識,共斗游戲其實是索尼定義的,怪獵系列在卡普空口中一直是是根正苗紅的「狩獵動作游戲」
只不過,在共斗學園計劃破產之后,這個動作游戲分支下的小類型很快就不再受到廠商青睞,成為怪獵的一家獨大。
所以在久違重逢的當下,看到光榮和EA共同開發(fā)的《狂野之心》,很多人難免會將它和狩獵游戲界那座難以逾越的大山做對比。
在正式開始聊游戲玩起來如何之前,我想先給各位打點預防針——《狂野之心》和怪獵到底有幾分相像。
只能說初見真的很像。
但它不是《狂野之心》對整容醫(yī)生說照這個咔咔整,那種流于皮相上的,兒子和爸爸的像,光榮的美術不用多說,為本作帶來了獨具一格的賣相,它們的像,是流淌在血肉中,刻印在骨子里,荒木飛呂彥和吳京的神似。
比如同為狩獵游戲,《狂野之心》的狩獵流程幾乎和怪獵如出一轍,都需要尋找怪物的蹤跡→開始狩獵→怪物發(fā)怒/一瘸一拐換區(qū)→完成狩獵剝取素材。
在完成狩獵之后,我們能通過加工怪物素材強化自己的裝備,穿著更好的裝備區(qū)挑戰(zhàn)更強的怪物,然后繼續(xù)強化自身,這是一段正反饋明顯的狩獵之旅。
裝備build的系統(tǒng)也大差不差的,一名獵人的裝備由武器、防具、護符組成,武器可以從最基礎的礦石武器開始向上升級;
防具分為頭胸手腰腿五個部位,防具不但有防御力、對風火水土木等屬性的抗性,也會帶有技能。
每種防具改造成人道和獸道傾向后可以發(fā)動不同的技能,外觀上也會有所區(qū)別,最新兩代怪獵都取消近戰(zhàn)/遠程的防具外觀差別,一些低級裝備甚至上下G位同模同色,《狂野之心》在裝備系統(tǒng)上最原創(chuàng)的部分非常實在地贏得了我的好感。
本作還選擇了類似《怪物獵人世界》《怪物獵人崛起》的半開放世界,既并非無縫切換的一整張地大地圖,《狂野之心》的地圖以春夏秋冬四個季節(jié)劃分區(qū)域,為每張地圖賦予了獨特且完整的生態(tài)系統(tǒng)。
說這些我不是想批判什么,我個人也從不覺得怪獵那套玩法/系統(tǒng)不興學,相比于光榮在《討鬼傳2》上不成熟的、空泛的全開放世界探索,《狂野之心》卻選擇“開倒車”,這無疑是知恥而后勇的表現。
一句老話也說過——那些想超越、殺死魔獸的人最后都死了,活下來的反而是老實學習魔獸的人。
在玩了《狂野之心》2天之后,我能感受到光榮在努力復刻、認真分析后,想走出自己的路。