從《憤怒的小鳥》看雷沃娛樂的浴火重生 滑稽搞笑又似乎別有用意
樂面前的可是無論如何都會傷筋動骨的重大抉擇,而于如此生死存亡之秋,他們在采訪中輕描淡寫的“大家喜歡這些小鳥的樣子,就決定圍繞它們設計游戲”就未免有些過于兒戲了點兒吧……
當然,我們不能排出團隊成員各個泰山臨崩而面不改色,自信能力出眾,可以在這危機時刻力挽狂瀾,只是相比之下我更能接受《憤怒的小鳥》是不遜色于《最終幻想》的無心插柳,是沒了負擔的游戲人們百無禁忌地放手一搏,這才讓習慣了“諾基亞式手游大作”的雷沃娛樂得以在《憤怒的小鳥》身上找回了返璞歸真的游戲理念,也很可能暗戳戳地賦予了這部作品游戲之外的隱晦表達。
仔細想了想,用“返璞歸真”來形容第一部《憤怒的小鳥》似乎是太客氣了點兒,因為因為即便以當時的標準來看,這游戲都帶著一股子“破罐子破摔”的糙勁兒:
在清新但絕對談不上精美的同一片青山綠水,在頗有創(chuàng)新但著實不多的幾個關卡里,玩家能做的只是用巨大的彈弓將因為丟了蛋而視死如歸的小鳥發(fā)射出去,讓鳥兒帶著彈性勢能的憤怒去破壞偷蛋綠豬和它們的房子來獲取更多的分數(shù)了;而由此我們也基本可以確定《憤怒的小鳥》基本上就是個JAVA時代甚至更早就已經(jīng)趨于成熟了的彈道微調(diào)和管理游戲,一眼看去還真是了無新意。
然而,若是哪天玩家深感無聊偏要試試,那結(jié)果可就大不一樣了——這可不只是因為雷沃娛樂做了多達五種功能各異的強力“彈藥“彌補了部分玩家小時候沒玩過彈弓的遺憾,還因為《憤怒的小鳥》差不多可以被認為是第一款為多點觸控屏幕而生的手機游戲:
要知道雖說彼時彈道控制游戲也為數(shù)不少了,但在這類游戲中玩家通常需要先使