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“下副本”是回合制策略戰(zhàn)棋游戲《亞瑟王:騎士傳說(shuō)》的核心玩法

“下副本”是回合制策略戰(zhàn)棋游戲《亞瑟王:騎士傳說(shuō)》的核心玩法。

本作中圍繞著莫德雷德的征途而加入圓桌的戰(zhàn)士們會(huì)具備著多項(xiàng)職能,譬如莫德雷德本人是持盾牌的【防御者】,而手持雙手大劍的凱則是傷害輸出型的【勇士】,丁德琳則是身穿輕甲的【神射手】等。將這些戰(zhàn)士們組合進(jìn)一個(gè)四人小隊(duì),踏入地下城打敗敵人開(kāi)啟寶箱,在獲得經(jīng)驗(yàn)值后對(duì)戰(zhàn)士們進(jìn)行屬性提升、技能習(xí)得、裝備升級(jí),是本作的核心游玩內(nèi)容。如果恰好你也喜歡圓桌騎士們的話(huà),這個(gè)過(guò)程或許會(huì)有種雙倍快樂(lè)的充盈感覺(jué)。

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除此以外,本作也具備著永久死亡的要素,無(wú)論你是否選擇全自動(dòng)存檔的地牢模式進(jìn)行游玩,一個(gè)角色在當(dāng)前開(kāi)局游戲中的死亡都是無(wú)法挽回的。

當(dāng)然,最讓人感到舒適的是本作不存在XCOM中令人抓耳撓腮的概率系統(tǒng),且不存在“MISS”率的隨機(jī)性要素,而只是會(huì)根據(jù)有無(wú)掩體、是否存在身位加成等因素進(jìn)行傷害的增幅或降低。舉個(gè)例子,弓箭手在常規(guī)攻擊下,一枚箭矢大約能提供10點(diǎn)傷害,而倘若被敵人貼近,也一樣可以發(fā)射箭矢,但傷害會(huì)銳減為四分之一。

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但這也意味著,只要敵人發(fā)起攻擊,你所操控的角色就一定會(huì)承受到傷害。而在副本戰(zhàn)斗中,敵人的數(shù)量往往是己方的數(shù)倍,按照正常的數(shù)值交換,是沒(méi)辦法讓玩家通過(guò)操作來(lái)趨利避害、以少勝多的。這里就要提到本作的兩個(gè)特色設(shè)定:命脈與守望。

沒(méi)有了貼頭MISS后,怎么讓?xiě)?zhàn)棋體現(xiàn)出策略深度?

命脈系統(tǒng)的概念很簡(jiǎn)單,就是把“生命值”的概念一切為二,原本的50%歸入傳統(tǒng)的血條概念,而剖出來(lái)50%黃色血條,就是角色的“命脈”。當(dāng)一個(gè)角色承受傷害時(shí),會(huì)在計(jì)算盔甲的承傷后,首先會(huì)從扣除命脈,在命脈為0時(shí),才會(huì)開(kāi)始扣除生命值。

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你可能想問(wèn)了,那這不就是多此一舉嗎?其實(shí)不然。

最關(guān)鍵的區(qū)別就在于,“命脈”和“生命值”的承傷是獨(dú)立計(jì)算的,某個(gè)角色在命脈只有1點(diǎn)的時(shí)候,即便承受了999的攻擊,本次攻擊也只會(huì)使命脈變?yōu)?,而不會(huì)令生命值受到損傷。合理運(yùn)用這個(gè)機(jī)制,會(huì)使得每個(gè)角色能夠承受的傷害大大提高。

另一方面,本作在將這兩種屬性分開(kāi)后,給近戰(zhàn)職業(yè)設(shè)計(jì)了大量“提高&恢復(fù)命脈”的技能和裝備,比如防御者一項(xiàng)被動(dòng)可以直接令命脈提高20%,或者擊殺敵人能夠持續(xù)恢復(fù)命脈等等。這也讓玩家可以充分利用到“1命脈無(wú)敵”的機(jī)制,在沒(méi)有概率玩法的戰(zhàn)局中,充分利用到生命值這項(xiàng)資源。我認(rèn)為是還蠻有想象力的設(shè)計(jì)。

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在一場(chǎng)副本結(jié)束后,損失的命脈會(huì)全部恢復(fù)到滿(mǎn)格,但生命值的損失必須在教堂恢復(fù)才能徹底療愈。

“Overwatch(守望)”則是讓本作變得更像“下棋”的要素。能夠指定某個(gè)單位對(duì)一定范圍內(nèi)的區(qū)域執(zhí)行警戒,一旦有敵人進(jìn)入此區(qū)域,就會(huì)立刻受到守望者的襲擊。

在XCOM中其實(shí)也有這個(gè)指令,但存在感并不很高,往往是沒(méi)有更好行動(dòng)時(shí)的填充選項(xiàng)。但在本作當(dāng)中的Overwatch卻對(duì)戰(zhàn)斗有著舉足輕重的地位。在一般的戰(zhàn)斗當(dāng)中,敵人的數(shù)量會(huì)碾壓性地超過(guò)己方,且在目前的游戲階段中,坦克單位欠缺類(lèi)似“嘲諷”或“擊暈”這類(lèi)強(qiáng)控制手段,卡位效果也很有限,就更考驗(yàn)玩家利用守望來(lái)預(yù)測(cè)敵人攻擊路線(xiàn),從而達(dá)成“白嫖”敵人的目的。

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這一效果尤其在存在弓箭手的隊(duì)伍中成效卓著。近戰(zhàn)單位利用守望卡住關(guān)鍵點(diǎn),弓箭手在重掩體后開(kāi)啟守望,能夠監(jiān)視到相當(dāng)廣區(qū)域中的敵人,并利用守望來(lái)達(dá)成白嫖的良性循環(huán)。

“今天的卡美洛就逛到這里吧”

如果是一篇正規(guī)評(píng)測(cè),那說(shuō)到這里,我還剩下很多工作沒(méi)有做完。比如下面這些我在大綱時(shí)羅列出的要點(diǎn):

*本作的“暴君”與“戒律”派系。根據(jù)小莫做出的選擇,劇情會(huì)朝著兩種方向發(fā)展,而這兩種傾向也會(huì)賦予小莫的新圓桌不同的加成,看起來(lái)會(huì)有些像《寒霜朋克》中的分歧;

*卡美洛本身存在著非常類(lèi)似《暗黑地牢》的城鎮(zhèn)建設(shè)系統(tǒng),你可以把生命值受損的重傷人員安置在教堂區(qū)域進(jìn)行醫(yī)療,可以建設(shè)交易所,或者在墓地安置死去的戰(zhàn)士;

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但這些念頭都隨著很快終止的主線(xiàn)戛然而止。

簡(jiǎn)單說(shuō),本作目前的完成度實(shí)在有些低,一共也只提供了一個(gè)主線(xiàn)關(guān)卡和若干支線(xiàn)地圖以供進(jìn)行最基礎(chǔ)的體驗(yàn)。我原本是興沖沖地抱著“發(fā)現(xiàn)新大陸”的心態(tài)準(zhǔn)備在家開(kāi)個(gè)通宵車(chē)順帶隔日借病摸魚(yú),沒(méi)想到很快就撞到了“目前版本尚未開(kāi)放”這塊鐵板。

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就現(xiàn)在的內(nèi)容來(lái)說(shuō),比起“早期體驗(yàn)版”,我更愿意叫它“DEMO”版本。這么少的內(nèi)容,我也實(shí)在沒(méi)辦法勸你們交一波103,這錢(qián)都能在醬香型科技里虧上一兩天了呢(草)。

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不過(guò)也可以放心,參考這個(gè)組之前作品的素質(zhì),以及現(xiàn)在能從《亞瑟王:騎士傳說(shuō)》里看見(jiàn)的一切,它會(huì)是一款能夠讓《XCOM》玩家和《暗黑地牢》玩家都找到樂(lè)趣的游戲。更重要的是,歷代作品里的小莫都沒(méi)能完成的活兒,在這款游戲里是最可能實(shí)現(xiàn)的。憑這個(gè)也可以走一波愿望單嘛。

標(biāo)簽: 亞瑟王 騎士傳說(shuō) PC版

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