《原神》玩法太過矛盾!開放世界冒險的游戲理念被看好 肝力和抽卡影響體驗
雖然原神手游還尚在火爆的預(yù)熱中,但PC端的測試在日前已經(jīng)和玩家們見面。心急的玩家在一天的體驗之后,部分玩家卻提出了原神的游戲性并不太好的結(jié)論。在這批玩家的看法中,開放世界的冒險游戲應(yīng)該更加有趣一些,而不是將肝力和抽卡的玩法放在第一位。
在這部分原神玩家的看法中,原神本身的開放世界冒險的游戲理念是非常不錯的。但是因為有抽卡的玩法,以及肝寶箱升級的玩法存在,導(dǎo)致大量玩家將時間和精力浪費在開寶箱和刷初始上面了。這種玩法在開放世界的新鮮感過去之后,立馬讓玩家變得很空虛。
而造成這種空虛感就是抽卡氪金和開放世界本來存在矛盾的地方。抽卡玩法的存在就一定會有角色強度的差別,但是如果玩家都去追求強度了,那么普通角色的設(shè)置似乎就毫無意義了。而在角色細(xì)節(jié)、用法和打斗上,官方便不再去花功夫,因為大部分“不強”的角色根本無法上場。
但是這種操作和開放世界的冒險游戲相悖,比起金色角色這個群體的強大,熟悉這些游戲模式的玩家更希望看到所有角色各司其職。比如某些角色在作戰(zhàn)上面并不強,但是在尋路、尋寶上卻讓玩家覺得意外的可靠。
雖然很多玩家都覺得原神官方不能將手游氪金、肝力這一套模式代入,但是不可否認(rèn)的是原神的本質(zhì)還是一款手游。因為PC端的和塞爾達的錯覺,很多玩家想當(dāng)然的認(rèn)為原神也必須順從這個模式來運營。這也包括游戲里概率低的抽卡,而致玩家詬病不可能使用到所有角色。
這些都是以開放世界的冒險端游的眼光,來對原神進行的一些評價。但帶有這類看法對于手游原神來說,本身就很不公平。因為原神首先要能夠賺到錢運營下去,才能有未來的更加精彩的表現(xiàn)。