看動畫應(yīng)不應(yīng)該插幀?插幀之后整體的流暢度會顯著提升
如今,靠著各種技術(shù),你可以方便地為視頻播放進行實時插幀,例如SVP插件可以提供完善的插幀體驗,而如今的電視機、甚至手機,都開始提供硬件級別的插幀功能,可以說無論你的設(shè)備是什么,看視頻的時候都可以進行視頻插幀。
那么問題來了,看動畫的時候,插幀之后的效果到底是更好了呢,還是更差了?
那要從插幀的原理,和動畫的原理來進行對比解釋。插幀的大致原理,是預(yù)估前后兩幀的差異和運動軌跡來產(chǎn)生中間幀,中間幀越多,畫面越流暢。
實拍電影,1秒是24幀,動作是平均分配的,所以插幀之后整體的流暢度會顯著提升
但動畫并不是這么簡單,例如日本的手繪動畫,1秒內(nèi)并不是24張不同的畫組成,可能某一格畫被重復(fù)使用2次,又可能重復(fù)使用3次,也就是說前一秒,可能一拍三,后一秒可能一拍二,并且動作要表達的關(guān)鍵點都由原畫師決定,中割畫多少原畫師也已經(jīng)確定,準確說就是哪里需要關(guān)鍵表達,哪里需要省略用到了變形都是一開始就決定好了,這都是符合原畫的規(guī)律的,是表演的一環(huán),插幀后,等于加入了中割在其中,我認為是破壞了原畫師的意圖的。
如果是“千花書記舞”這類動作設(shè)計分配非常平均,一開始就轉(zhuǎn)描來的動畫,那么插幀效果會非常流暢,因為轉(zhuǎn)描就相當于把實拍的電影一幀幀畫下來,不過這里是書記舞是一拍二的效果,插幀后非常流暢。但因為中割塞滿之后,轉(zhuǎn)描反而有種三渲二的感覺,看起來像是立體的建模。
而日常一些的畫面,本身角色的運動很少,插幀效果就不明顯了。
但是,以上觀點僅限于手繪動畫
3D動畫又是另外一個情況了。3D動畫從風格來說,我也覺得分2種情況,類似《靈籠》這樣的整體動作平滑的傳統(tǒng)的3D動畫,和采用了抽幀去模仿2D手繪動畫感的動畫,例如《機動奧特曼》,前者插幀觀感就如同觀看游戲CG,雖然流暢但沒什么電影感;后者是怎么插幀都難以彌補卡頓感,因為抽掉的幀是關(guān)鍵幀而不是中割。
不僅如此,由于實時插幀算力的不足,目前實時插幀的技術(shù)大都有著效果的缺陷,剛才播放的那種是靠后期運算補幀的效果,AI補幀非常消耗算力,還沒法支持實時高效果的插幀,而實時插幀的缺陷就是畫面出現(xiàn)不同程度的扭曲、撕裂,產(chǎn)生更大的違和感。哪怕是市面上賣到一萬塊的索尼電視的硬件插幀,依然會有非常不自然的畫面撕裂和果凍效應(yīng),所以說目前插幀的效果也并非完美。
所以看動畫應(yīng)不應(yīng)該插幀,從藝術(shù)角度來說也是否定的,因為插入的中割可能會破壞原畫師設(shè)計的意圖,從技術(shù)角度來說,目前只有非常消耗算力的AI插幀才可以做到比較無縫的插幀體驗,實時插幀難以做到?jīng)]有任何破綻,綜合這2點來說,我的結(jié)論是不支持看動畫用任何插幀。