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日本為何喜歡把3D動(dòng)畫做成2D風(fēng)格?審美的需求不同是次要原因

我想你們一定看到過,國產(chǎn)的3D動(dòng)畫,大概是這樣的

或者,這樣:

而看歐美的3D動(dòng)畫,大概是這個(gè)畫風(fēng):

而如果你有看日本的3D動(dòng)畫,它們大概會(huì)是這樣的畫風(fēng):

這個(gè)畫風(fēng):

或者這樣的畫風(fēng):

而且,美國迪士尼的3D動(dòng)畫動(dòng)作都相當(dāng)流暢,而日本做出的3D動(dòng)畫,第一眼的感覺總是卡卡的。

很顯然,日本的3D動(dòng)畫,都力爭在還原一種2D手繪動(dòng)畫的質(zhì)感。但問題就來了,為什么國產(chǎn)可以做出國產(chǎn)的感覺,美國可以做出美國的精致,唯有日本的動(dòng)畫要做成手繪的感覺呢?我覺得有2方面的原因。

1當(dāng)然是審美的需求。

日本的3D動(dòng)畫大都采用卡通渲染,也就是俗稱的“三渲二”。顧名思義就是用卡通的渲染來制作3D,最終還原出手繪角色的效果。

2D手繪動(dòng)畫在日本動(dòng)畫圈的影響力深遠(yuǎn),很多動(dòng)畫人從小到大都是看這樣的手繪動(dòng)畫長大,日本最杰出的動(dòng)畫大師也都大都是手繪起家,手繪動(dòng)畫有著獨(dú)特的表現(xiàn)力,可以供創(chuàng)作者們盡情施展拳腳。因此,打算做3D動(dòng)畫的日本動(dòng)畫師,往往考慮的就是如何把3D動(dòng)畫做出2D的風(fēng)格來。

日本的2D動(dòng)畫有相當(dāng)多的夸張的處理,五官的比例會(huì)和現(xiàn)實(shí)世界的風(fēng)格大相徑庭。但對(duì)于3D動(dòng)畫來說,不需要做得這么寫實(shí),因?yàn)槿绻非蟊普娴男Ч?hellip;…比如連頭發(fā)絲都要細(xì)致入微,那么建模的精度要求就會(huì)很高,而手繪的日式動(dòng)漫,頭發(fā)的表現(xiàn)都會(huì)簡單,只有少數(shù)GALGAME的插畫會(huì)把頭發(fā)都一根根細(xì)致地表現(xiàn)出來,所欲對(duì)于貼圖來說會(huì)是一個(gè)更加簡單的選擇。而要制作一張卡通的臉來說,難度會(huì)小一些。

第2點(diǎn),我認(rèn)為是時(shí)間和成本、動(dòng)畫資源的限制

這里提一下,國產(chǎn)動(dòng)畫大都制作成3D動(dòng)畫,是因?yàn)閲鴥?nèi)的政策優(yōu)勢(shì),曾經(jīng)培養(yǎng)了大量甚至過剩的3D人才,游戲行業(yè)滿了之后,就都去做3D動(dòng)畫了,因此國內(nèi)絕大多數(shù)的動(dòng)畫項(xiàng)目,尤其是連載動(dòng)畫,都采用3D作為畫面風(fēng)格。

日本動(dòng)畫主要分做成電影規(guī)格的“動(dòng)畫電影”,和電視臺(tái)播出的連載動(dòng)畫。“動(dòng)畫電影”就是宮崎駿、新海誠做的那種,故事相對(duì)獨(dú)立,一集90分鐘-120分鐘不等的,在電影院上映的動(dòng)畫。但還有更大的一個(gè)體量,是把動(dòng)畫做成25分鐘一集,連載形式在電視臺(tái)播出的“電視動(dòng)畫”。

電視動(dòng)畫相對(duì)的資源、財(cái)力投資要小于動(dòng)畫電影,但制作周期短,投入少但風(fēng)險(xiǎn)可能也更小,也因?yàn)橹芷诙?,投入有限,往往連載動(dòng)畫沒法制作出像美國迪士尼那樣高水準(zhǔn)的動(dòng)畫。但電視動(dòng)畫卻作為主流的存在,因此日本動(dòng)畫如果做成3D動(dòng)畫,又想要達(dá)到2D手繪動(dòng)畫一樣的品質(zhì),那做成三渲二,去模仿2D的效果,應(yīng)該是比較實(shí)際的辦法。

因?yàn)槊绹鲜磕岬哪欠N動(dòng)作自然,細(xì)節(jié)細(xì)致入微的建模,需要非常龐大的財(cái)力去做渲染……日本動(dòng)畫的財(cái)力明顯支撐不起一部大投入的3D動(dòng)畫的制作,外加電視動(dòng)畫周期的考慮,降低建模的水平,去模仿2D手繪的效果,可能是更加日本動(dòng)畫模仿2D手繪效果的一種可行嘗試。而且3D動(dòng)畫前期工作完成后,后期需要做的事情要簡單許多,就好比復(fù)雜的打斗,或者角色多的復(fù)雜場(chǎng)景,手繪的時(shí)候容易出現(xiàn)一些透視上的問題,對(duì)畫師的要求很高……但3D動(dòng)畫相對(duì)來說,要在不出現(xiàn)錯(cuò)誤的情況下完成這些動(dòng)作,計(jì)算機(jī)就能幫你準(zhǔn)確地完成,并且手繪的角色每個(gè)鏡頭都需要重新畫,而3D動(dòng)畫也相對(duì)要輕松許多,因此,對(duì)于連載動(dòng)畫來說,3D動(dòng)畫或許還是一種省時(shí)省力效果卻不差的好辦法……

但是,想要完美地還原日式的手繪動(dòng)畫,并不是做一個(gè)模型就完事兒的,還需要日本工匠級(jí)的執(zhí)著,動(dòng)作本身可以用動(dòng)作捕捉技術(shù)來讓動(dòng)作變得更加自然,但之后還需要2D動(dòng)畫師對(duì)原畫進(jìn)行修正,讓建模盡可能呈現(xiàn)出2D動(dòng)畫的那種質(zhì)感并且不露馬腳。并且為了還原2D手繪動(dòng)畫24幀的幀率,還需要對(duì)動(dòng)作的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)進(jìn)行抽幀,這就是前文所說的,日本的三渲二動(dòng)畫,往往看上去卡卡的感覺的原因。

如今,越來越多的日本動(dòng)畫開始嘗試三渲二的技術(shù),例如偶像動(dòng)畫,做成3D動(dòng)畫,演舞的時(shí)候就省力許多,卻不會(huì)太影響效果。而國內(nèi)也有主打用3D呈現(xiàn)2D效果的游戲公司

例如制作了熱門游戲《原神》的米哈游,就是國內(nèi)三渲二方面的專家,他們制作的《崩壞3rd》的相關(guān)動(dòng)畫短片,已經(jīng)達(dá)到了不錯(cuò)的完成度。

盡管還有很多忠實(shí)的2D手繪動(dòng)畫愛好者不能完全接3D模仿2D效果的內(nèi)容,但隨著技術(shù)的不斷精進(jìn),或許有一天,就可以做出無限接近手繪效果的3D動(dòng)畫,甚至超越2D手繪風(fēng)格的表現(xiàn)力……最重要的其實(shí)不是手繪還是建模,動(dòng)畫的最終效果如果已經(jīng)可以做到難以分辨,那又在乎什么方式去實(shí)現(xiàn)呢?

標(biāo)簽: 日本3D動(dòng)畫 2D風(fēng)格

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