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日本動畫離不開“手繪”步驟 動畫制作數(shù)字化將不必?fù)?dān)心動畫片畫質(zhì)

我自詡為動畫畫質(zhì)黨。我會在意動畫的線條是否清晰銳利,甚至在意作畫的分辨率是不是高,也會在意成片效果是不是有漂亮的特效來做掩護(hù)。但這一切,都可能因?yàn)閯赢嬛谱鞯膹氐讛?shù)字化,而完全不同。

對于動畫是否能做得“清晰”這一點(diǎn),也僅限于2000年之后的數(shù)字的方式來制作手繪動畫的模式。因?yàn)?0年代和再早先的膠片時(shí)代,模擬制作動畫的方式并不會太大影響制作的分辨率。

日本人做手繪動畫,是離不開“手繪”這個(gè)步驟的。很多人覺得現(xiàn)在的手繪是用數(shù)位板來畫畫,其實(shí),絕大多數(shù)的日本原畫師,手繪依然是在桌面上用紙幣來繪畫,畫完再用掃描的方式輸入到電腦,提取線稿后再用電腦軟件上色。準(zhǔn)確來說,現(xiàn)在的“數(shù)字動畫”,實(shí)際上還有手繪這個(gè)“模擬”的步驟,并不是全程的數(shù)字方式。

那么,既然不是全程數(shù)字,那么決定動畫畫質(zhì)的一個(gè)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),就是掃描的精度,這甚至關(guān)系到用的紙的大小,筆尖有多么尖銳等問題。因?yàn)閽呙杈仁怯袠O限的,不畫在更大的紙上,終究是不能呈現(xiàn)出更大更清晰的畫面的。

但如果從一開始,就在電腦上創(chuàng)建矢量的數(shù)字作畫,那情況就不一樣了。理論上只要矢量作畫,那么分辨率只是一個(gè)設(shè)定的參數(shù),只要電腦跑得動,設(shè)置4K,6K,8K,都沒問題。

而至于為什么2020年了,日本動畫還要經(jīng)過掃描而不是直接在電腦上繪制,之前筆者的文章有詳細(xì)的介紹,由于制作習(xí)慣和格式不統(tǒng)一等原因的關(guān)系,日本仍然沒有全方位的普及數(shù)字作畫。但是,根據(jù)前方的作畫畫師給出的情報(bào),這個(gè)趨勢已經(jīng)無可阻擋,未來普及也許只是時(shí)間的問題。

數(shù)字作畫有很多好處,例如方便修改作品,并且方便傳遞。《白箱》中描寫到,每一次原畫師畫完了作品,都需要制作進(jìn)行開車去不同原畫師那里收原畫的情景,如果靠全程數(shù)字制作,那就是一個(gè)上傳服務(wù)器的事兒,不再需要麻煩的物理運(yùn)送。而京阿尼的大火燒掉大量原稿,被保留下來的大都是已經(jīng)掃描完的數(shù)字資料,因此數(shù)字資料理論上也更加容易備份和確保安全。因?yàn)樵咫y以復(fù)制備份,但數(shù)字的資料可以進(jìn)行遠(yuǎn)程保護(hù),即便丟失,找回的幾率也會相對高一些。

當(dāng)然,動畫的畫質(zhì)還關(guān)系到作畫水平,特效作畫,后期效果等方面,并不是單單一個(gè)作畫的分辨率來決定的,但單純從“清晰度”“細(xì)節(jié)”兩個(gè)角度來說,分辨率就可以解決這些問題。一旦手繪動畫的分辨率高到4K,就如同Production I.G.向我們展現(xiàn)的首部4K手繪動畫《旭日》一般,展現(xiàn)出無比的細(xì)節(jié)。屆時(shí),動畫的畫質(zhì)的“底子”被打好了,再如何突破極限,就是動畫師、后期工作者的事情了,而跟作畫分辨率沒什么關(guān)系了。

而當(dāng)動畫以超高規(guī)格制作出來,理論上可以輕松突破實(shí)拍真人影片的畫質(zhì),但下一步,如何呈現(xiàn)會成為新的瓶頸。確切說就是,一部以8K規(guī)格制作出的高畫質(zhì)的動畫,卻沒有支持8K規(guī)格的平臺的話,最終我們在手機(jī)等移動平臺上看到的畫質(zhì)還是大打折扣,高畫質(zhì)平臺難以普及的話,受到服務(wù)器、帶寬的限制,最終只能呈現(xiàn)普通的高清內(nèi)容的話,那動畫畫質(zhì)再高也無濟(jì)于事。因此數(shù)字時(shí)代,真正限制我們視野的其實(shí)是平臺,或者說是網(wǎng)絡(luò)資源、成本的限制,而不再是分辨率的限制。

標(biāo)簽: 動畫片畫質(zhì) 手繪動畫

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