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國產(chǎn)游戲之光《黑神話:悟空》驅(qū)散國產(chǎn)3A天空的那兩朵烏云的希望

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1900年4月27日,英國著名物理學家開爾文男爵指出“物理學那美麗而晴朗的天空現(xiàn)在被兩朵烏云籠罩了。”,雖然我并不知道這兩朵夾雜了一堆物理學術(shù)語的烏云是否已經(jīng)被驅(qū)散,但8月20日早上的10點,我看見了驅(qū)散國產(chǎn)3A天空的那兩朵烏云的希望。

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2021年8月20日,上午十點整,《黑神話:悟空》放出全新的宣傳PV,一時間全網(wǎng)都在討論這個命途多舛,背著“國產(chǎn)游戲之光”之名的游戲。鑒于前一天《黑神話:悟空》的整活預告站的網(wǎng)友反響,以及前段時間游科前美術(shù)離職的事件、游科招聘信息惡俗事件等等,筆者和小伙伴們猜測很可能第二天十點的PV公布后,游科會被鋪天蓋地的罵聲沖爛,除非這個PV達到“令人驚艷”的水平......而到了次日十點,我們發(fā)現(xiàn)這個宣傳PV證明了其水準竟然真的達到了令人驚艷的水平。

有關(guān)《黑神話:悟空》的故事,筆者想要說的話實際有很多很多,但既然PV已經(jīng)發(fā)布了,那我們就先來扯扯這個PV給我們所帶來的情報。

游戲技術(shù)

據(jù)游戲科學聯(lián)合創(chuàng)始人“招招”以及游戲科學創(chuàng)始人兼CEO馮驥在知乎上的回答可知,雖然對于玩家來說等了一整年才放出了一個新的PV,但實際上這已經(jīng)是加工趕進度拼速度才得到的結(jié)果,而且通過對比一年前PV的UI、畫面等信息來分析會發(fā)現(xiàn),之間的差別還是有不少的。

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1、“Nanite”技術(shù)

先說第一個噱頭,那就是虛幻5引擎的“Nanite”技術(shù)的應用,當然,從19號的那幾個整活預告來看,可能游戲科學對虛幻5引擎的使用還不是很熟練,但是考慮到游戲科學從拿到虛幻5引擎也才就三個月(可能這個數(shù)字會有些許偏差)來看,實際上整體效果已經(jīng)相當不錯了,據(jù)作為游科創(chuàng)始人的“招招”在知乎上的介紹來看,虛幻5引擎所帶來的第一個較為重要的技術(shù)革新稱為“Nanite”,而這則意味著“可以高性能渲染出面數(shù)以億計的超高精度場景。這意味著我們可以使用精度非常高的模型去制作我們的場景。結(jié)合UE5的新陰影渲染技術(shù)virtual shadow map(虛擬陰影),還可以渲染非常高細節(jié)度的陰影。有了Nanite之后我們遇到的最大問題反而是:我們之前很多的資產(chǎn)精度反而變得偏低了。”

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“Nanite本身的作用是優(yōu)化性能。正是因為性能優(yōu)化了,才有能力渲染更高精度的模型。

相同精度的模型,基本上在Nanite下渲染都能獲得比以前好得多的性能。

實際上Nanite才是拯救顯卡的神器。

我們非常多的場景在Nanite的加持下獲得50%以上的幀率提升。

以視頻中這個大殿為例,是一個復雜度非常高的場景,里頭的亭臺樓閣都是非常精細的、可以放大作為場景建筑使用的高面數(shù)模型,在RTX2060@1080p下,開啟Nanite可以輕松達到接近70fps,而關(guān)閉后大概是38fps左右。提升非常明顯。”(此段引自“招招”的知乎原文,下文中打引號的部分也是“招招”的原文,不再特別注明)

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通過“招招”的原文,我們能知道在新的技術(shù)的加持下,虛幻5不但會大幅提高畫面質(zhì)量和效果,也可以變相提高游戲幀數(shù)。

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2、“Lumen”技術(shù)

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接下來是第二個噱頭,虛幻5的“Lumen”技術(shù),按照Epic官方的話來說:該系統(tǒng)能在宏大而精細的場景中渲染間接鏡面反射和可以無限反彈的漫反射;小到毫米級、大到千米級,Lumen都能游刃有余。

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3、“DLSS”技術(shù)

DLSS技術(shù)可能是介紹的這三個技術(shù)里,玩家較為熟悉的一種技術(shù),而這次的游戲科學團隊據(jù)IGN透露還得到了Nvidia的DLSS技術(shù)支持,按照“招招”的說法:“這是Nvidia在RTX平臺下的性能優(yōu)化神器,DLSS通過深度學習神經(jīng)網(wǎng)絡渲染媲美原生分辨率畫質(zhì)的畫面,同時還能顯著提升幀率??梢哉f是一種“免費午餐”。這次我們也集成了DLSS,這也是這次能夠順利實現(xiàn)4k錄制的一個利器。”

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4、杜比音效

雖然無論是“招招”還是馮驥都沒有在其知乎文章中專門介紹杜比音效的事,但從IGN的新聞來看,這次的《黑神話:悟空》的確是加入了杜比音效,以此來更好地渲染游玩時的體驗,而且相信各位玩家在看PV時也能發(fā)現(xiàn),這一次的PV的BGM也格外好聽,相信在杜比音效的加持之下,該作的視聽感受肯定會再上一個檔次。

當然,筆者不是編程人員,只能從制作者的文章和其他途徑得知《黑神話:悟空》所用到的這些新技術(shù)。我并不了解從虛幻四轉(zhuǎn)到虛幻五需要多大的工作量,也并不清楚在一個全新的引擎中加入杜比提供的聲音效果支持、Nvidia提供的DLSS技術(shù)支持需要怎樣的改動,但可以肯定的是,最后的PV效果的確足夠驚艷。對于這種雖然不懂背后原理,但是看起來很屌的游戲,我們這些臭打游戲的有一個稱呼,叫做“3A大作”。

ACT?ARPG?

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對于《黑神話:悟空》的游戲類型一直有些爭議,有的人認為他是ACT,有的人認為他是ARPG,但無論是哪種觀點,實際上都是對于“A”(Action動作)部分的肯定。從這兩次的PV來看,《黑神話:悟空》在某種層面上有點像《黑魂》或者《只狼》這種注重于BOSS戰(zhàn)的ACT,但如果考慮到PV中猴子的動作派生以及各個BOSS的攻擊前后搖中的過長空白時間,又讓人感覺不是非常的“ACT”,再加上整個游戲被賦予了一層濃厚的神話文化演繹色彩,以及“孫悟空”這個極為經(jīng)典的具有反叛者精神的神話形象,很容易讓人覺得本作會在劇情方面花大量的筆墨。如果這樣去看的話,那么可能將《黑神話:悟空》列為ARPG游戲或許會更加合適。

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在戰(zhàn)斗方面,《黑神話:悟空》和傳統(tǒng)動作類游戲一樣,都有HP槽位和MP槽位,并且擁有一個體力槽,在做出躲避動作的時候,會消耗體力槽,而在一段時間沒有使用體力槽的時候則會對體力自行回復。HP槽就不用解釋了,被打就扣血,為零就貓車(誤);MP槽則和技能釋放有關(guān),釋放一定的技能則會消耗一定的MP槽。

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葫蘆,在UI左下角,還有一個葫蘆一樣的槽,在演示打第一個BOSS時,猴子在腳下畫了個圈,在圈內(nèi)的無敵結(jié)界中拿出葫蘆喝了一口,便恢復了自己的HP槽,并且消耗了一定量的葫蘆內(nèi)液體。

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在視頻演示的過程中,猴子用了畫圈圈的那個技能(就是保護唐僧時畫的圈圈)、分身(不要在意名字,就是留下個影子然后自己進行位移來規(guī)避傷害,完美閃避之類的設(shè)定)、附加火焰狀態(tài)的金箍棒(讓如意金箍棒變熱?反正冒出來金光,然后躍起奮力下砸)、變長!(為了規(guī)避白龍的落雷讓金箍棒變長再爬上去)。目前并不確定這些技能是瞬發(fā)技能,還是需要固定招式派生的后接技能,雖然我強烈主觀認為是瞬發(fā)技能,但為了防止正式發(fā)布后被噴,我就用了個選擇句式。

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就視頻中演示的普通攻擊的情況來看,我有點沒看懂這個普通攻擊的連段方式,小的出招連段比如右揮左斜撈揮接右揮這種看著還是挺連貫的,但打白龍那一部分的時候就覺得“咦,這動作咋派生的?”,不過也有可能白龍一直在飛,和個浮空搖曳鰻一樣,不太好連,而且技能的釋放和普通連段之間也看不出有太大的關(guān)聯(lián),當然也可能的確有強制連段釋放的技能只是沒有在宣傳PV里體現(xiàn)出來。

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在看完P(guān)V后,我第一時間在怪獵群里去找小伙伴吹逼去了,大家有一個驚人一致的看法就是,如果多了個獵蟲,那這個猴子說不定可以點三燈去了。當然這只是個戲謔的說法,不過我個人覺得如果真的去模仿《怪物獵人》里操蟲棍的動作派生,那可能反而不是很合適,畢竟一個從立項開始就背負了“國產(chǎn)3A之光”之名的游戲,掏出來一看主角的武器是個沒獵蟲的操蟲棍,那好像更不合適。雖然攻擊動作看起來沒有追求老牌ATC所追求的高連段強度的那種路子,但總的說來,還是相當不錯,既有一定的特色,也有一定的簡單連段和豐富的技能招式,說良心話,我覺得就動作表現(xiàn)來說已經(jīng)能拿的出手了,況且這只是PV演示并非游戲發(fā)布后的實際動作系統(tǒng),等到發(fā)布時,我相信會變得更好。

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!!!聊到動作部分的結(jié)尾我才想起來沒說怪物AI!抱歉抱歉,也找不到合適插入的位置了,您就湊合著看吧。這部宣傳PV所顯示出來的怪物AI雖然各有特色而且感覺上手游玩會很有趣,但可能難度方面沒有調(diào)整好,“說的就是你,白龍!”白龍的動作、特效和建模看起來真的不錯,但是他的AI是不是太簡單了,當然了,也不排除白龍實際上是劇情前期的怪而游戲科學為了一個流暢的難度階梯而調(diào)低怪物的AI難度,也可能是為了演示猴子和怪物的更多動作故意延長怪物AI的攻擊間隙。雖然這種類型的游戲,怪物肯定要給一定的前搖、后搖之余的空隙來給玩家反擊的時間,但《黑神話:悟空》的這個時間或許有些太長了,以至于我覺得演示者完全劃水就把白龍劃死了,只能說在觀看PV的時候有一種意猶未盡但又欲言又止的感覺。希望正式推出后能在兼顧難度階梯的情況下進一步調(diào)整AI的難度。

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劇情

在寫這部分之前,筆者需要特此聲明一下,本部分的劇情信息均為猜測、花邊新聞的捕風捉影、其他媒體的猜測以及原著中相關(guān)劇情的前后關(guān)系,并非《黑神話:悟空》的官方劇情信息,請以游戲發(fā)售后的劇情信息為準。

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在一年前的PV分析浪潮中,就有一種聲音在當時處在主流位置(但時間過久,也不可能考究其源頭),那就是《黑神話:悟空》和原著中“妖邪假設(shè)小雷音 四眾皆遭大厄難”的故事有著千絲萬縷的聯(lián)系,當時更有分析者稱,《黑神話:悟空》的故事背后,“妖邪假設(shè)小雷音 四眾皆遭大厄難”這一回的妖怪“黃眉老怪”正是一切的始作俑者。這一點在新PV的最后也得到了印證(當然到頭來也可能只是大家口嗨剛好撞上了視頻內(nèi)容),那個自稱“小西天土地”的丑到離譜的人面鳥正是“黃眉老怪”所在的“小西天”這個地方的土地公公,在原著中,“黃眉老怪”自己變化成了如來佛祖(也就是PV中最后的那個自稱“未來”的角色,和原作的如來不同,游戲科學將其改成了未來佛彌勒),想要騙孫悟空一行四人,并取而代之,甚至自己整了個“小雷音寺”出來,最后孫悟空找了一堆天上的救兵才將其降服。

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除了“黃眉老怪”以外,還有一點劇情設(shè)定值得提及,那就是有關(guān)主角的設(shè)定,雖然游戲的名字叫《黑神話:悟空》,但“幾乎”可以確定的是,作為本作主角的這只猴子并不是孫悟空(最少不是我們所熟知的那個孫悟空,萬一菩提老祖開個“無門之門”搞了個穿越呢?),而是另一只猴子,它在聽聞了孫悟空的事跡后想要踏上與孫悟空相同的旅途(也可能是孫悟空將走卻沒走的旅途)來完成其“未竟之志”。

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當然,除了“黃眉老怪”的“小雷音寺”的故事出處外,還有很多的原著中所出現(xiàn)的故事或者怪物妖精,但是請恕筆者眼拙,大部分怪我實在是看不出來是對應原著中的那些怪(除了那個黑熊精)。假如把這些怪的建模單獨拎出來放在我面前,我可能會以為《討鬼傳》出新作了。

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這樣的故事實際上還是比較能夠吸引眼球的,畢竟無論是《西游記》改編的游戲還是動畫、電影、電視劇,都很難在忠實原作的情況下做情節(jié)上的突破,就算做了突破,也很難滿足每個人的口味。而《黑神話:悟空》的設(shè)定剛好能夠給予《黑神話:悟空》的編劇極大的創(chuàng)作空間,一個架空的、《西游記》原著并未與其時間矛盾的廣袤世界,一個如孫悟空般想要揚名立萬或者達成未竟之志的猴頭,曾經(jīng)無比傳奇的西行之路,再加上道教與佛教那深厚的底蘊和天然的怪物素材庫,我有理由相信,《黑神話:悟空》會講述一個優(yōu)秀的故事。

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有關(guān)《黑神話:悟空》這次的PV內(nèi)容,大概就聊到這里吧,更為具體的劇情猜測、戰(zhàn)斗系統(tǒng)等等信息,網(wǎng)上的大部分推測和猜測都是根據(jù)宣傳PV得來的,而等過兩年發(fā)售上線steam了,可能變化也會不小。相對于對系統(tǒng)、劇情的解讀,我實際上更想聊聊這部作品的意義。

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就像我在文章開頭說的,或許《黑神話:悟空》真的能夠驅(qū)散國產(chǎn)3A上空的那兩朵烏云,其一名為技術(shù)不足,其二名為急功近利。當然,肯定有人并不認同我所說的這兩個觀點,會說我在瞎幾把扯淡。“國內(nèi)的啥啥啥技術(shù)可牛逼了”、“國內(nèi)的游戲制作者最缺的實際上就是錢”等等觀念,我雖然不能完全認同,但也不可否認這些說法的確也有其道理,筆者自己就認識一批獨立游戲開發(fā)者,他們的確缺錢,我國的游戲技術(shù)也或許的確在某些方面相當不錯甚至可以稱得上厲害。但我覺得這些都是表象,真正的核心問題就在于“技術(shù)不足”和“急功近利”。“技術(shù)不足”這一點應該很好理解,別的不說,但就游戲開發(fā)經(jīng)驗來說我們就差國外一大截,哪怕我們所用的工具和國外一樣,我們也沒有足夠的經(jīng)驗去制作一個大體量的游戲。而“急功近利”這一點,從近十年來的國產(chǎn)游戲就能看得出端倪。

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我很想列出一堆某某廠商做的某某游戲,但很可惜,為了不引戰(zhàn),也為了以后我們游俠網(wǎng)的商業(yè)合作,我沒辦法指名道姓。但如果可以的話,我很想指著這么一堆做了眾多圈錢游戲、快節(jié)奏消費玩家碎片化時間的游戲廠商的鼻子大罵一通。誠然,我們需要圈錢的游戲來養(yǎng)眼或是的到成就感、也需要快節(jié)奏游戲來填滿上下班坐地鐵時的空余時間來在一天的勞累中抽空去放松自己的神經(jīng)。但如果市面上全都是這樣的作品,那你媽的國產(chǎn)游戲鐵定會完犢子。

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我們來回憶回憶,曾經(jīng)被稱之為“國產(chǎn)游戲之光”的那些游戲《仙劍系列》、《古劍系列》、《軒轅劍系列》,他們的廠商都咋樣了?過得還好嗎?流水比得上圈錢游戲的一周流水嗎?這樣的國產(chǎn)游戲環(huán)境下,說實在的,任何一個想要做沉浸式內(nèi)容游戲的廠商都是勇者,如果全向資本看齊,這些廠商是不會腦子抽風去做買斷式單機的,肯定全去做圈錢游戲去了。當然,或許這些還在堅持做沉浸式內(nèi)容的游戲廠商的出發(fā)點不同,但他們最后的堅守,為國產(chǎn)游戲的復興,復興到上世紀八九十年代的黃金時代留住了一點火苗。

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昨日看《黑神話:悟空》的時候,我雖然無比興奮,第一時間就向女朋友要了五百塊的零花錢(當時傻乎乎地以為馬上要開啟預購了),但是與此同時我突然想起了另一個曾經(jīng)也被稱之為國產(chǎn)游戲之光的游戲《邊境計劃》,對于這款游戲,我相信了解的人沒有一個不惋惜的吧,不了解的朋友可以自行去搜索,因為這個話題過于容易引戰(zhàn),就不細說了。當年的《邊境計劃》從各個方面來看,無論是射擊手感、畫面、物理引擎,宣傳PV給人的感覺就是腳踢COD,拳打戰(zhàn)地。如果在開發(fā)的過程中,沒有發(fā)生種種屁事的話,如果真的順利公布了的話,我相信,和我一樣希望國產(chǎn)游戲能夠站起來的玩家們絕對會用鈔票去支持一把,但遺憾的是沒有那么多的“如果”。

我很不希望《黑神話:悟空》重蹈《邊境計劃》覆轍,也不希望《黑神話:悟空》會像《賽博朋克2077》一樣聲勢造得很大,結(jié)果一地雞毛。如果有必要,請讓我等到2025年,然后拿出一份精心打磨后的成果。我愿意等待得再久點,也不愿意這份期待被辜負。

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當然,最后還是要樂觀一點,最少這次的PV的的確確是在游戲圈子里扔下了一枚重磅炸彈,油管、IGN、N4G等一眾外媒也在跟進報道,從8月20日10點到12點的這兩個小時,毫不夸張地說,我們整個公司都在大群、小群里討論《黑神話:悟空》,國內(nèi)稍微有頭有臉一點兒的游戲媒體甚至是論壇也在紛紛火熱轉(zhuǎn)發(fā)那12分鐘的宣傳PV。最少在那兩個小時,作為一名游戲方面的從業(yè)人員,我無比激動,可以說從我入職以來,我就沒見過聲勢如此之浩大的對某個國產(chǎn)游戲進行報道的全網(wǎng)范圍的媒體熱情,和玩家互動程度。那兩個小時,作為中國玩家,我是幸運的!

愿上梁順利,沒關(guān)系,請慢慢打磨,我愿意等!

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標簽: 國產(chǎn)游戲之光 黑神話 悟空 國產(chǎn)3A

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