驚艷全球的動畫MV!深度專訪FGO八周年動畫國人導(dǎo)演
作者 / 彼方
“所以我就會思考‘那個瞬間是什么’?!?/p>
(資料圖)
7月30日,手機游戲《Fate/Grand Order》公布了游戲八周年的紀念動畫PV 《Memorial Movie 2023》。
憑借對于Fate系列世界觀深刻、獨到的理解以及極為精良的制作,本作在發(fā)布后隨即在全世界范圍內(nèi)引起了極大的熱議。在國內(nèi),僅在B站該PV的點擊量就已超越了400萬,還有不少玩家和媒體,將其稱為“二次元手游史上最強MV”。
本片的制作陣容構(gòu)成可謂異常豪華。此前執(zhí)導(dǎo)了包括《大王饒命》OP、《電鋸人》ED5、《鏢人》動畫OP在內(nèi)的多部動畫映像的國人動畫人——周浩嵩(@無念hiro),擔(dān)任了該作品的導(dǎo)演、分鏡、演出和剪輯。
制作團隊方面,日本知名動畫公司CloverWorks的制片人福島祐一也與其團隊對項目進行了全情支持,而此前與周浩嵩進行過多次合作的國內(nèi)知名的動畫團隊——大火鳥文化也赫然在列。
除此以外,團隊當(dāng)中還有包括梁博文、梁博雅、張頡羚、潘婧、黃成希、Vincent Chansard、Curie Lu在內(nèi)的多位國內(nèi)外的知名動畫人,活躍于攝影、原畫、美術(shù)等多個環(huán)節(jié)。(關(guān)于參與的國人動畫人,我們的往期報道有過詳細的介紹,請點擊跳轉(zhuǎn)閱讀↓
可以說,這支PV背后凝結(jié)了一支頂尖跨國團隊的大量心血,是《Fate/Grand Order》官方為玩家獻上的一份大禮。
在PV發(fā)布之際,學(xué)術(shù)趴也非常有幸能夠再次邀請到我們的老朋友——周浩嵩導(dǎo)演,請他就本片的創(chuàng)作以及與跨國團隊的協(xié)作,與我們進行一次深度的分享。
接下來,就讓我們隨著他的視角,來一同領(lǐng)略“二次元手游史上最強MV”的幕后故事。
-采訪正文-
學(xué)術(shù)趴:首先還是想請您跟我們談一談這次與FGO方面合作的契機。在接到委托時,您和型月方面的創(chuàng)作者有過關(guān)于Fate系列內(nèi)容的直接交流嗎?他們給您留下了怎樣的印象?
無念:在企劃初期是沒有跟型月(TYPE-MOON)的創(chuàng)作者直接交流的,因為我們都知道在日本,負責(zé)運營的是メーカー——也就是發(fā)行商,由他們來代理型月的游戲以及考慮一系列的發(fā)行策略。包括比如說周年祭需不需要影片、需要一個什么樣的創(chuàng)作者,也是由他們?nèi)ザㄕ{(diào)。在長期的游戲運營中,這個周年需要講一個什么樣故事,這個也是他們最清楚。所以一開始我更仰賴的是 Aniplex 的各位,由他們來給我定一個基調(diào)。當(dāng)然,(前提是)這個基調(diào)也是他們與型月商量之后定下的。
不過我在溝通中,也會有一些擔(dān)心的部分,比如我的畫風(fēng)是略偏寫實的,而型月的畫風(fēng)是比較美型的。
當(dāng)時我在項目往前推進了一部分以后,根據(jù)他們提的需求寫了一個文字的腳本(劇本),還畫了一個這次最后選定要出現(xiàn)的英靈的一張畫,畫上把所有角色都排列在了一起。畫這張圖的時候,我是用我的畫風(fēng)來畫的,同時也會盡量地去照顧,看看如何兼容一下武內(nèi)崇老師的畫風(fēng)。然后我就把這些提交給型月了,這就算是(我們交流的)第一波,然后他們覺得這個(畫風(fēng))是OK的。
所以如果說非要說一開始的交流的話,那就是我給看他們看,然后(他們給)OK,給他們看,然后(他們給)OK...所以漸漸地,我也就比較有底了,覺得那可能我定的方向和我想的東西,他們都是支持的。
學(xué)術(shù)趴:FGO第一部的劇情主線,講述的是玩家與英靈一同前往歷史上的“特異點”,去修正歷史以確保人類存續(xù)的故事。這樣的劇情線脈絡(luò),會給MV的表達主旨上留出極大的選擇空間。此外,F(xiàn)ate系列的其他衍生作品以及角色自身的故事,其實也可以展開很多不同的主題表達。敘事元素的挑選、平衡,想來一定是一個很大的難題。請問您對FGO或Fate系列的故事是如何理解的?
無念:我對Fate系列的切入點更多還是來自外部的評價和知識,尤其是周圍的我朋友里從 Fate系列的早期作品和FGO開始入坑的,(他們的)反饋是很直觀的。在我沒有通過玩游戲去認識這些英靈之前,我就對這些角色有所耳聞,Saber就不說了,瑪修、大帝、迦爾納、阿周那,包括山之翁等等。就他們出現(xiàn)的頻度來說,即使你不曾玩過FGO,也(大概率)會見過他們的造型。
所以我一開始收到FGO的這個offer的時候,我就會開始思考,我對這個東西有沒有一些(基礎(chǔ)的)了解。像商業(yè)作品的OP、ED 這種委托,本來作品的時長就短,系列的作品容量又大,有時很難再從頭去補看作品。
所以我更多地就是去想,看(作品里)有沒有讓我感動的瞬間,有沒有讓我有印象的角色,我能從里邊能夠提煉出什么、延展出什么東西。
像Fate系列當(dāng)中,經(jīng)常會有一些非常精彩的橋段。這些橋段往往是召喚出來的英靈“去釋放自己人格魅力的最后瞬間”。這些地方是很有感召力的。所以我就會思考“那個瞬間是什么”。比如說《絕對魔獸戰(zhàn)線 巴比倫尼亞》里的源義經(jīng),她舉起劍,使出“八艘跳”的時候,雖然只是大平地上兩個角色對轟那樣單純的戰(zhàn)斗場景,但是你還是會覺得“哇,太動人了這個瞬間”。因為你認識源義經(jīng),也知道歷史上他(讓人動容)的點在哪兒。
所以我就會想,F(xiàn)GO這部作品里面選出來的角色,本身就包含很多的信息,有很多觀眾熟知或不熟知的東西。那我們就是要讓(這些信息)“浮”上來。
學(xué)術(shù)趴:Hana Hope演唱的 flowers 是這次的周年慶主題曲。據(jù)了解,這次的制作流程中,不是您這邊收到歌曲后再進行影像制作,而是由您這邊提出需求、選擇歌手?這并不是一個常見的情況,能跟我們談一談與之相關(guān)的經(jīng)歷嗎?
無念:這個確實,因為所有的 OP、ED 以及大量的MV,很多時候是不能夠(從制作端)來發(fā)注、定制歌曲的,而是別人給你一個什么,你就用什么。所以剛才您提到一個問題,就是問我委托方給我留下了什么樣的印象——他們給我留下了一個、能給與創(chuàng)作者前所未有的自由度的印象。從我們定下這個基調(diào)開始,到我寫完第一版的腳本,他們給予的權(quán)限是非常大的。
我這邊先有了文字,以及幾個我印象中接近的歌手/音樂家,以及一些音樂橋段參考。他們之后給我推薦了藝人,我去聽他們的其他的作品,最后決定了(歌手是)Hana Hope。
確定下來以后,我會再去寫一些要求,比如說我希望這首歌要呈現(xiàn)一個怎樣的主題,還有比如我希望(這首歌)不要貼著這個影片的腳本去寫,而是我們?nèi)ッ枋隽硪粋€東西,但它們背后的氣質(zhì)是共通的,算是一種詩意的結(jié)合吧。
學(xué)術(shù)趴:所以需求的其實是一種氛圍,而不是一個具體的情節(jié)。
無念:對,尤其是音樂,不能變成歌手唱什么歌詞、畫面就做什么,這樣就會顯得有點“笨”。我自己此時此刻比較喜歡的(一種形式),是這首歌在描述另一件事,也許是一件小事,但是你的MV的內(nèi)容,是遠遠超過這個歌曲所描述的范圍的。
這樣的話,在聲音或者說音樂上就會留下余白,然后畫面上也會留下一些余白。比如畫面我們就不去描寫小的(情緒),而是描寫大的(情緒),小的部分就通過歌和歌詞來彌補,由此就會形成一種互補。而這樣的形式能夠得以完成,其實也是因為Aniplex給了一個非常寬裕的外部環(huán)境,讓我可以去影響音樂的創(chuàng)作。
學(xué)術(shù)趴:承接上一問您提到的“氛圍”,《Fate/Grand Order Memorial Movie》的整體的節(jié)奏相對和緩、敘事性也很強。我會覺得這支MV想要體現(xiàn)的“氛圍”,也確實是一個較難把握的部分。請問在畫面表現(xiàn)和美術(shù)風(fēng)格上,您在整體上是如何“定調(diào)”的?
無念:其實我們每次制作都會有一個大致的主要方向,比如說之前做《電鋸人》的ED,就是一些當(dāng)代藝術(shù)的內(nèi)容作為主基調(diào),所以它的用色和其他的一些元素,都可能比較“沖突”。
這次我們的定調(diào)是古典主義,就是希望把雕塑、建筑或者說油畫的一些色調(diào)、Neta(梗),以及一些美學(xué),包括構(gòu)圖方式、甚至是反影像的內(nèi)容,都能拿到作品里邊。
所以比如在一開始和結(jié)束的鏡頭段落里面,就運用了畫框——這其實在一般影像中是不太常見的東西,大多是由安子申(張頡羚)完成的;再比如我們會有較多沒有攝像機運動的定點構(gòu)圖,鏡頭里會有很多角色在同時進行一些表演等等。這些都是回歸到古典主義這一個大的命題上的一些做法。
學(xué)術(shù)趴:好的。那下一個問題,我們轉(zhuǎn)向作品當(dāng)中更多的一些文本信息。首先想問您的是,《FGO》中的從者眾多,能跟我們聊聊為什么會選擇目前MV中的這些角色去做集中表現(xiàn)嗎?
無念:一開始Aniplex給了我一個名單。他們的基礎(chǔ)需求,是希望現(xiàn)在的各個職階,以及現(xiàn)在的一些新的職階,都能有一些曝光。在這個名單里他們也列了很多英靈的備選。其中包含一些信息,就比如認知度——包括這位歷史上的英雄在普通人中的認知度,還有這些角色現(xiàn)在的人氣等等,會有很多方面的考慮。
然后我從中選擇這些角色的考慮,更多是我能不能把他們捏到同一個世界觀下面?;蛘哒f,當(dāng)你在平行展現(xiàn)的時候,會不會有一些跳脫的部分。那個時候考慮到這一點,是因為當(dāng)時已經(jīng)想好了,要玩“用比較嚴肅的手法去塑造氛圍,但是要用娛樂的精神把FGO的角色安排進去”這樣的一個手法。
另外一個考慮是,這些英靈會不會太過集中于某一個文化圈里面。比如很多人會想,為什么狂戰(zhàn)士的職階要選弗蘭肯斯坦。因為Fate系列里有名的狂戰(zhàn)士職階角色,大多是跟希臘的神話英雄有關(guān),雖然并不全是,但是備選的幾個里,有很多都是(那個圈層)的。然而騎階的代表伊斯坎達爾已經(jīng)是古希臘背景了。所以我們就傾向于選一個來自別樣的文化、或者說本身就是小說里的角色來平衡一下。有神話,有傳說,有史實有虛構(gòu),有東方也有西方,各種平衡吧。
當(dāng)然,像迦爾納、阿周那這樣的,登場又早、在玩家間人氣又高,云集了一切要素的角色,是肯定要選擇的。(笑)
學(xué)術(shù)趴:在這次的MV當(dāng)中,您編入了大量英靈“生前”的側(cè)面豐富角色的塑造。能跟我們談?wù)勥@次對角色進行考據(jù)的過程嗎?有沒有什么趣事或者難點可以和我們分享嗎?
無念:所謂的考據(jù),我想首先對于大部分的角色,我們在一定程度上對他們的故事是熟知的,對他們的時代以及那個時代發(fā)生的事,也會有一定的基本概念。但我們對某些地方的認知還不是那么清晰,那首先要把這一部分清晰地補完出來。
那第二個,就是對于文字上描述的、那個時代的印象,是不是每一樣事物都能夠鏈接到圖像上。這就需要我們?nèi)ニ鸭畔?。比如說伊斯坎達爾(亞歷山大大帝),很多人會有一個籠統(tǒng)的印象,覺得他和“古羅馬”“古希臘”“公元前”等等有關(guān)。但其實這不精確,他是來自馬其頓的。古馬其頓的士兵裝束,和我們刻板印象中的斯巴達,又有很大的區(qū)別。
就像我們剛才說的,我們是“帶著嚴肅的精神做背景,帶著娛樂精神做角色”,那么在處理歷史關(guān)聯(lián)背景的時候,就一定要做得盡量仔細。
還有一個難點,是去還原那個時代的藝術(shù)特征。這次最困難的就是山之翁了。在原作和FGO中,其實是沒有太多地去體現(xiàn)阿拉伯世界的美學(xué)和時代特征的,而我們對那個地域的了解,其實也比較有限。再加上在收集資料的過程中,我英語、日語和中文都還OK,但阿拉伯語也是真不會,所以就只能通過上述語言去搜索阿拉伯世界的信息,這就又隔了一層,導(dǎo)致獲得完整印象的過程非常漫長。其實我也很慚愧,就是沒有去過阿拉伯世界,所以可能沒有辦法一開始就精確拿捏那個氛圍。
通過這次的制作,我還有一個后知后覺的點,就是關(guān)于直觀感受上的一些再認識。比如我們都去過西方,你在有哥特建筑的大街上走過,于是腦海中就立刻能有一個印象,去想象回溯到公元前或是很早的時候,(那些場景)會是什么樣的。再比如,為什么秦始皇這一塊我也不需要去做很多的研究就能大致描摹,是因為我們從小學(xué)習(xí)的歷史都包含這些,所以就信手拈來。
所以我覺得創(chuàng)作的難點就在于,你要對于每一樣事物,都有文字、圖像和感受上的印象,要讓這些全部匯聚在一起才行。像我在畫分鏡的時候,是不太愛去在(繪圖窗口)旁邊開著很多其他窗口,上面是各種史料,邊看邊畫。這樣其實就變成了搬運。所以,(我自己的創(chuàng)作)一定是有了一個綜合的印象,然后畫一遍,畫了以后再來檢查、修改,看是不是有些地方可以再精確一點、再增加一些內(nèi)容。
學(xué)術(shù)趴:謝謝您。接下來我們把目光轉(zhuǎn)向制作團隊吧。除了既往的合作伙伴大火鳥文化,這一次您統(tǒng)籌的也是一支非常國際化的團隊,如日本方面,CloverWorks也參與到了其中,還有不少來自海外的知名原畫師參與。請問您在了解需求后,是如何考量制作團隊的構(gòu)成的?能跟我們談一談這次合作過程當(dāng)中令您印象深刻的事情嗎?
無念:主要的考量,還是去綜合各個團隊的優(yōu)勢。像CloverWorks的福島P(福島祐一,CloverWorks制片人),我也跟他聊過這個話題。他的考慮是這次盡量配合我熟悉的制作方式和我熟悉的團隊來,因此從他考量的角度,我們就這樣編入了大火鳥的團隊。那從我的角度來說,就是希望至今為止沒有辦法做成的事,如果能借助福島P的力量,是不是就可以做成。
像這次來自CloverWorks的畫師里,有很多參與過以前Fate系列的動畫,那么他們在對于角色的拿捏上,會不會更加熟悉,也更有優(yōu)勢?所以Cloverworks的作畫監(jiān)督在這次主要修正幾個重要女性角色,比如瑪修、阿爾托莉雅、貞德等。而除了主要的角色以外,包括一些物件和mob在內(nèi),則是由我來做作監(jiān)修。
這樣做的好處在于可以省去很多做設(shè)定的時間,比如馬其頓的士兵,我就不需要再去做一套人設(shè)了。因為鏡頭本就不多,我就可以直接畫出來了。
而從經(jīng)驗上來講的話,像這種國際合作,一定要揚長避短。“短”指的是什么呢?就是這個工程量會導(dǎo)致所有的交接、交流變得非常冗雜,因為我們要報備的相關(guān)方會非常多,要共享的信息也非常多。不能什么東西都去等別人推動。所有我能夠手頭盡量解決的東西,都需要在短程內(nèi)盡快地解決。
在這一方面,日本系統(tǒng)化動畫工序是有優(yōu)勢,也有劣勢的。它的劣勢在于,每個人自己都能做好自己的領(lǐng)域,領(lǐng)域之間的自動化鏈接也是有共識的。但如果流程發(fā)生一些改變,或者像我們這樣有兩個以上不同國家、說不同語言的團隊加入進來的時候,就會變成“那這個我向誰報備???”(這樣的情況)。像這種情況,往往最終就是沒有人來負責(zé),會一直拖到了不得不解決的時候,以一個最潦草的方式去解決。
因此對我來說,可能還得有一點制片人的視野,去跟隨每一個步驟、看它發(fā)展到一個什么樣階段,去想“下一步需要誰去跟進?”“我能不能跟進?”或者說“我們能不能找個人去跟進”?
所以這次我印象中即使我沒在畫畫,處理的文本也非常多。
學(xué)術(shù)趴:您說的文本,是指寫指示嗎?是原畫指示還是其他方面的指示?
無念:其實更多的是流程指示。因為我們這次的素材很復(fù)雜,表現(xiàn)手法交叉也很多。需要注解的條目也就變多了。
所以這些素材和環(huán)節(jié)要怎么連接起來,你不能推給制作主任、也不能推給CloverWorks去做。這個效果最終呈現(xiàn)什么樣,要經(jīng)過怎樣的處理才能達到,有時候只有自己才清楚。
大火鳥那邊近期有一個直播*,我想可能有很多制作人員會來吐槽我,也可能有一些怨念,因為很多東西確實是我腦海中有印象、我也會盡力用文字去傳達,但是依舊很難去準確地傳達到。
學(xué)術(shù)趴:那這次您寫指示的時候,會需要寫三語的指示嗎?
無念:必要的時候是要寫三語的。比如說我們的制作(進行)會跟我說,動仕*這一塊,我們大部分會由中國團隊來完成,(或者說其實日本業(yè)界的大部分動仕一般也會發(fā)給中國做)所以您干脆就直接用中文寫吧。給Lu他們的素材中,為了減少制作進行翻譯的壓力,有時候也會主動附上英譯的memo。*動仕:即動畫制作過程中動畫(動畫)和仕上げ(上色)的兩個環(huán)節(jié)。
不過我也要吐槽一下,就是制作的過程中,你不僅要想這個畫面怎么構(gòu)成,還要去想這些指示是給誰看的,(這個事兒)意外地還挺煩的。我懶得去想的時候,就會直接寫雙語,先寫一個日文,在下面寫一個中文。真是好難寫啊,要寫好多字?。ㄐΓ?/p>
還有一些在日本行業(yè)不太有的情況,比如因為日本業(yè)內(nèi)所有畫原畫師和演出的交流,都是通過制作(進行)來完成的,因為制作進行要把握交流的內(nèi)容,以防有什么問題出現(xiàn)。但是很多事情,其實是可以通過即時通訊解決的。
比如原畫師只是想知道這件事情“是或不是”。但這個信息如果通過制作進行來傳達的話,就會變成他攢一天的信息,可能第二天才能發(fā)給你;你再回復(fù)一下,制作再攢一天,就要第三天才能完成了。這樣的傳達就會很慢。
所以這一次包括Curie Lu、Vincent他們有過直接給我發(fā)信息,我也直接回的情況。更別說大火鳥內(nèi)部,他們因為制作現(xiàn)場大家都在眼前,所以很多時候制作就直接一個QQ信息發(fā)給我,然后我進行回復(fù)——這樣就縮短了很多時間??偟膩碚f,這一次的工作量是很龐大的,在這樣的情況下,如果沒有一些靈活的應(yīng)對方式的話,那總體的推進還是會有困難的。
不過我也要補充一句,就是雖然我們這樣做,但現(xiàn)場并沒有混亂,我們也不是毫無依據(jù)地這么去做的。因為這種連接性的工作,日本有句話叫“報連相”,指的是報告、聯(lián)絡(luò)、相談(商量),所有的工作都要建立在對交流過的信息進行共享的基礎(chǔ)上。就比如說我回復(fù)過Vincent以后,還是會跟我們的制作(進行)說一下,讓他們知道事情已經(jīng)發(fā)生過了、也不需要他們再傳達了。
學(xué)術(shù)趴:謝謝您,那下面我們來問最后一個問題——從《大王饒命》OP到如今的這支紀念視頻,您已經(jīng)連續(xù)創(chuàng)作了多部在全球范圍內(nèi)爆火的動畫OP/ED/MV。這個問題我們在此前21年的采訪中也問過您,如今兩年后我們再來問一次——對于這種音樂和動畫結(jié)合的影像創(chuàng)作,您現(xiàn)在有什么新的認識或者經(jīng)驗可以分享嗎?
無念:先說發(fā)展上來講,我的感受是,尤其是在日本這樣成熟的商業(yè)社會,沒有任何東西可以逃得過商業(yè)的規(guī)律。發(fā)行商也好,版權(quán)方也好,大家的嗅覺都是很敏銳的。當(dāng)他們一旦知道一個形式的內(nèi)容有效,哪怕它還不能很清晰地知道這個有效的數(shù)據(jù)具體是什么,它就會全體動員地來做這個事。
所以我們可以看到《海賊王:紅發(fā)歌姬》在他公映之前就之前做了一系列的MV去包裝,甚至還請到了Ado這樣的網(wǎng)絡(luò)歌手參與。也就是說,當(dāng)MV的作者認為TA的創(chuàng)作很獨特的時候,其實這個獨特的東西已經(jīng)被整個商業(yè)的運行方式歸為了一個標簽,因為相關(guān)方就是需要推出獨特的東西。
“獨特”的反面是什么呢?就是體系化。那體系化的東西又是什么樣的呢?
比如說Fate這個系列,并不是這次我做了一個Fate的MV,然后它受歡迎了這樣。而是Fate已經(jīng)是一個存在了很久、規(guī)模非常龐大的系列,它有很多TV版、游戲等等,我也是看了這些東西、熟知了一些角色,再在這些基礎(chǔ)上做一些小的編排。然后也許我的這一點小的獨特性,又給它的巨大的體系邊界,多凸出了一小塊的內(nèi)容。
回到我自己的認識來說,我想更本質(zhì)的是,現(xiàn)代社會里的觀眾,既不是一個單純藝術(shù)的欣賞者——像是一個苦行僧一樣,一定要把自己排除在所有主流視聽信息之外;同時也不是說一個單純地接受影像的光影閃動、沒有智商的接受者。都不是。
現(xiàn)代的人是一個有血有肉的綜合體,但是每個人對外界既不關(guān)心、又關(guān)心,這是一個很混沌的狀態(tài)。像MV這種形式,它是非常吸睛的,所以不管是商業(yè)社會也好、我們這些影像作者也好,都希望用這種方式去先聲奪人、抓住觀眾。但是這些東西能不能留在觀眾心里,或者說能不能喚起大家的一些共鳴,其實是需要靠敘事,或者說是需要靠更長的時間和更成體系的底層整合,才能讓觀眾去接受到。
其實我一直很想做(篇幅)更長的東西,但是當(dāng)前這個體系下,一些長的表達,我又覺得有一些不夠動人,或者說有一些不夠貫徹到底的部分。就比如我在做這個MV之前,剛把《藍色巨人》(Blue Giant)做完,在其制作過程當(dāng)中,我會發(fā)覺(這個體系)是能夠把事情講清楚的,但是當(dāng)我的野心更大、希望作品能夠更打動人的時候,可能又會缺一些東西。
那怎么樣才能做到在每一個場景、每一個畫面里,都足夠地動人,同時又能把你想講的事情講清楚?
我感覺重要的東西不只是才華,還要有條件。就像這次一樣,有一個寬容的環(huán)境、有足夠的周期和預(yù)算,還有跟你一樣相信這個作品有價值的人才存在。只有這樣,才終于可以做得再長一點、去講一個更飽滿的故事。
所以很多東西在我這兒看來,現(xiàn)在并不是想做就做了。并不是“我想做原創(chuàng),所以我就拿一筆錢做了”這樣。當(dāng)你想到要對某一些東西負責(zé)的時候,比如說觀眾、還有你的團隊的staff——他們跟你做的這個東西,他們有沒有“納得”(信服、理解)?有沒有獲得?這些都是一些外部的責(zé)任,這就可能會讓你覺得,想要做個人表達,但是要兼顧更多。
學(xué)術(shù)趴:我會覺得這也是因為您作為商業(yè)動畫項目的導(dǎo)演,在現(xiàn)場會直接地感受到這樣背負的責(zé)任吧?;蛟S這與獨立動畫、或者說非工業(yè)體系下的創(chuàng)作者的感受,會有所區(qū)別。
無念:是的。獨立動畫永遠是走在感受性的最前沿的地方。商業(yè)動畫選擇了為更多數(shù)觀眾服務(wù)。
我覺得觀眾肯定是喜歡新的東西的,雖然大部分觀眾能感受到的東西可能會較之滯后一步,但并不是說他們不需要。很多時候商業(yè)動畫里突破這個時代的作品,反而你會覺得它是帶有很強的藝術(shù)性的,比如《蜘蛛俠:多元宇宙》。
這些作品無疑都是從更創(chuàng)新、獨立的作品里汲取營養(yǎng),然后把它們以一種大眾的形式推廣,讓更多人看到。即選擇了更大的利益,也選擇了更“滯后”的表達性。這也就是無法隨心所欲的地方了。
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