METAHUNAN UE5 工程分析記錄
最近看了下UE5的metahuman工程,記錄下自己的心得
一 riglogic運(yùn)行的地方
riglogic 是通過后期藍(lán)圖Face_PostProcess_AnimBP運(yùn)行的,名稱如圖一所示
(資料圖片)
藍(lán)圖內(nèi)容如圖二所示,動畫藍(lán)圖里面Input Pose和Output Pose之間連接了一個ControlRig Node,該node 的屬性中指定了Control rig Class, 點擊進(jìn)入該class,內(nèi)容如圖三所示
在圖三中我們看到了control rig class 里面連接了 Riglogic node,如果斷開node,則rig logic 節(jié)點 就不會運(yùn)行了,metahuman也不會再運(yùn)動
二 閉眼法線問題??
在Asset Details 面板中找到LOD0 Sections,設(shè)置 Recomputer Rangents為All,如圖四所示
在LOD Info里面設(shè)置Skin Cache Usage 為 Enabled, 如圖五所示
三 anim instance 和 skeletal mesh component 之間的藍(lán)圖獲取節(jié)點
如果 target 是 Anim Instance, 可以通過Get Owning Componet來獲取到skeletal mesh component。如果 target 是skeletal mesh?component,可以通過Get Ani Instance獲取到Anim Instance。 Set Morph Target 節(jié)點的Target 是 Anim Instance, Get Morph Target節(jié)點的Target是skeletal mesh component
四 曲線和morph target的區(qū)別
動畫曲線是和骨架(skeleton)相關(guān)的,有點像blender 的pose library,而morph target是mesh(skeletal mesh)相關(guān)的,相當(dāng)于morph target是幾何體變形,但是 動畫曲線驅(qū)動是骨架的骨骼運(yùn)動,圖七和圖八的引擎放的位置就能看出差異。 動畫曲線的官方文檔連接https://docs.unrealengine.com/5.1/zh-CN/curve-driven-animation-in-unreal-engine/
動畫曲線和morph target都可以實現(xiàn)類似的功能,但是實現(xiàn)的原理有很大差異