焦點短訊!在未來,漫畫可能不只“閱讀”了
【資料圖】
題圖 /?婚戒物語VR 宣傳片
VR,足以模糊掉ACG的邊界穿越到漫畫世界,需要準備什么?“想象力”和“創(chuàng)造力”可能是許多人第一時間想到的答案,但或許未來,答案中還會新增“VR頭顯”的選項。VR即虛擬現(xiàn)實,可以讓用戶沉浸式體驗虛擬場景,意在通過技術(shù)打破內(nèi)容與用戶之間的“第四面墻”。這項于20 世紀興起的實用技術(shù),目前已經(jīng)應(yīng)用至娛樂、教育、醫(yī)療等領(lǐng)域。漫畫作為娛樂領(lǐng)域下的內(nèi)容類目,自然也收獲了VR技術(shù)的加持。
根據(jù)當前世界上VR漫畫的探索方向看來,大致可以劃分為“觀看漫畫”和“進入漫畫世界”兩種類型?!坝^看漫畫”的功能很好理解,就是VR設(shè)備中的應(yīng)用,具備漫畫閱讀器的功能。例如Quest的官方應(yīng)用測試平臺App Lab上,Media Do于今年發(fā)布了《XR Manga:新北斗神拳》,內(nèi)置漫畫單行本以及部分互動板塊,售價145美元。由于處在虛擬環(huán)境下,漫畫可以不受開本尺寸限制,讀者得以近距離感受巨型高清圖片的沖擊,隨著劇情推進,四周的閱讀環(huán)境會發(fā)生相應(yīng)改變。而在拳擊小游戲中,玩家能夠扮演健次郎進行戰(zhàn)斗;另外該應(yīng)用還自帶拍攝功能,讓用戶自行決定健次郎和尤利婭的造型、添加對話,自制小劇場。
圖源YouTube@RealiteVirtuelle?com像是Oculus Quest的漫畫應(yīng)用Sphere Toon,則會搭建一個虛擬圖書館,其中收錄作品的部分畫面、文字氣泡配有相應(yīng)的動態(tài)/轉(zhuǎn)場效果。
圖源B站@pwngtaoo如果說以上VR設(shè)備應(yīng)用,是運用虛擬現(xiàn)實的視覺效果優(yōu)勢進行漫畫閱讀,那么將VR漫畫視作新的內(nèi)容載體,融入更多動畫、交互,就能真正實現(xiàn)愛好者“走進漫畫”的愿望。2016年,Oniride在Gear VR平臺上推出了《Magnetique VR》,講述了一段關(guān)于戰(zhàn)爭和復(fù)仇的故事。該作的呈現(xiàn)方式類似于查看360度全景圖片,搭配對話框動態(tài)、戰(zhàn)斗場景配音,邀請用戶沉浸式觀看內(nèi)容。
也是在這一年,Square Enix公布了VR體驗漫畫計劃《Project Hikari》,正式作品《婚戒物語VR》已經(jīng)于2018發(fā)售。這部VR漫畫閱讀時長約30分鐘,在分鏡框中,對人物輔以動態(tài)、音效,讀者還可以跟隨鏡頭的擴大進入到場景中。通過第三人稱視角與第一人稱視角的切換,邀請讀者身臨其境,成為故事發(fā)展的一環(huán)。一切正如項目的技術(shù)藝術(shù)家馬修·霍普所述:“技術(shù)一直在改變我們對漫畫的消費,VR會讓我們以更私密的方式與內(nèi)容進行交互?!?/p>
圖源B站@繞溪三里余so從《Magnetique VR》到《婚戒物語VR》,我們可以認為,VR仍然在通過視聽語言進行敘事,不過新的媒介將為故事的講法帶來眾多改變。畢竟平面漫畫是用XY軸作為框架進行度量,VR加入后新增的Z軸,使得漫畫真正有潛力變成一個立體世界。如何運用景深,也決定了用戶能夠體驗的臨場感究竟有多少。活躍在國外互聯(lián)網(wǎng)社交平臺的不少創(chuàng)作者們,就VR漫畫領(lǐng)域持續(xù)進行著創(chuàng)作。有人會產(chǎn)出一段鏡頭隨意切換的流暢動畫,也有人恪守漫畫分格,但鏡頭推進便發(fā)現(xiàn)每一格自成一個世界。因此,VR漫畫作為內(nèi)容形態(tài)其實具備極高上限,當然創(chuàng)作難度、開發(fā)成本也將隨之攀升。
圖源推特@DmawDev若我們的視線回歸國內(nèi)市場,自2016年科技巨頭紛紛參與的“全球VR元年”算起,國內(nèi)漫畫領(lǐng)域同樣在陸續(xù)嘗試VR帶來的閱讀或互動體驗。根據(jù)公開信息顯示,2017年臺灣繪本畫家?guī)酌着cHTC Vive合作推出了《我的世界都是你》VR版本,同年網(wǎng)易漫畫嘗試用VR呈現(xiàn)《中國怪談》的“地獄電梯”情節(jié);2019年,韓國VR漫畫公司COMIX V與中文漫畫網(wǎng)站Haotoon宣布合作推出VR閱讀內(nèi)容……但彼時VR技術(shù)并不成熟,加上設(shè)備價格昂貴、娛樂內(nèi)容不夠豐富,當時并未在市場掀起關(guān)于VR的潮流,更遑論VR漫畫的閱讀。
近年來,隨著數(shù)字經(jīng)濟、元宇宙概念大熱,以及5G的落地,均為VR的硬件升級、內(nèi)容生態(tài)布局按下加速鍵。比如在國內(nèi)VR品牌PICO中,盡管嗶哩嗶哩漫畫應(yīng)用的操作與手機端一致,卻為讀者提供了一個虛擬的閱讀環(huán)境,幾乎等身大小的畫面,令漫畫的觀感與小屏閱讀時完全不同。另外在PICO視頻上線的《探靈VLOG》,則讓用戶手柄變成DV、經(jīng)歷并記錄下靈異世界,嘗試在漫畫內(nèi)容基礎(chǔ)上,使用更多的沉浸、互動元素。
無法否認,不論國內(nèi)還是國外,VR注定將為漫畫帶來新的發(fā)展空間。VR的沉浸、交互特性,令其可以與互動漫畫、動態(tài)漫畫很好地融合,以至于模糊掉漫畫與游戲、動畫的邊界。此時,讀者既是上帝視角的旁觀者,也可以真正參與其中,操縱故事的發(fā)展路徑。未來愿景十分美好,然而VR漫畫如今的發(fā)展,其實仍然需要面對現(xiàn)實難題——它對于大眾而言,有著較高的接收門檻。根據(jù)IDC最新報告顯示,2021年全球VR頭顯出貨量達到1095萬臺。不過在大眾眼里,VR尚且還是一個有待形成認知的新鮮事物,VR頭顯的價格、使用場景影響著設(shè)備的普及率,當前距離成為和手機、電腦一樣的“當代人生活必備品”還有不少距離。VR如何提升吸引力的命題,只能繼續(xù)隨著技術(shù)進步、消費級市場拓展,才能得到進一步解決。
標簽: VR頭顯 第四面墻 網(wǎng)易漫畫 PICO 實用技術(shù)