【速看料】有關(guān)于日式靜止系的合成潤(rùn)色思路之簡(jiǎn)單場(chǎng)景(連載二)——紀(jì)念兩年半后復(fù)建合成特輯篇
自記,上次傻乎乎做合成的時(shí)候還是20年的2月,轉(zhuǎn)眼2年半了。
這次談不上分享,算不上總結(jié),其實(shí)做這個(gè)筆記最終的目的還是:找到合適自己記錄的方法,嘗試提高自己跛腳的總結(jié)能力罷了。
(資料圖片)
無(wú)論看前看后,對(duì)本片的內(nèi)容,請(qǐng)保持質(zhì)疑。
DSCY淺談:現(xiàn)主流的打光效果
投影(drop shadow)
只顯示投影,角度控制后續(xù)的模擬打光的方向
Set Matte
只對(duì)自己本身進(jìn)行蒙版(限制住投影效果的范圍)
CC Composite?
不勾選RGB Only,模式改為相乘,加強(qiáng)陰影效果
Ramp(這里推薦的是YY ramp,可控性高)
模式相乘(只要是涉及到要凸顯陰影的用相乘問(wèn)題不大)
這個(gè)效果里外都可以試。
uni_ramp則是下位選擇
可選:?閾值+色調(diào)+方塊模糊+相加 ?(風(fēng)格化其一)?
對(duì)亮光部分進(jìn)行邊緣柔化,顏色疊加(主要目的)
構(gòu)造分鏡之前,有幾個(gè)點(diǎn)需要去確認(rèn)的:
1.正確的明暗關(guān)系過(guò)曝與過(guò)暗會(huì)影響觀感
2.光投射物體上的正確形態(tài)(形狀層打光的尤其注意)? 同一束光照物體遠(yuǎn)近的強(qiáng)度
3.鏡頭感需要留意的點(diǎn)? (四角虛化,暗角,背景的虛化)
4.你需要什么形式的風(fēng)格化風(fēng)格化本篇不談,建議拆工程
OF光與shine的搭配
of光光源與光暈最好分開(kāi)調(diào)整,用shine來(lái)補(bǔ)充光的實(shí)感。shine也可以做到進(jìn)一步調(diào)色的作用,使用ray插件也可。
【傳統(tǒng)向背光】回顧
復(fù)述一次馬漢的程序化背光。
人物反Alpha背景+快速方框模糊+預(yù)合成? ? =? ?柔和的輪廓邊緣
再人物Alpha蒙版上預(yù)合成 +相加
點(diǎn)控制以及滑塊控制綁定對(duì)應(yīng)數(shù)值解決對(duì)光方向以及強(qiáng)度的問(wèn)題。
ray的效果比shine更為強(qiáng)烈,善用調(diào)整柔和遮罩。
DSCY出來(lái)前常用的邊緣光(歷史的產(chǎn)物)
邊緣光:復(fù)制一層圖加簡(jiǎn)單阻塞,下面那層圖用alpha反向遮罩,然后加點(diǎn)模糊和發(fā)光,疊加模式改成相加或者屏幕。(記得把人物的立繪調(diào)暗,用亮度對(duì)比度)
填充(反轉(zhuǎn)) 模糊 (放在上面)
背光2:復(fù)制一層人物圖層加模糊然后做下層的alpha遮罩
效果搭配記錄+動(dòng)畫攝影
為了更好的理解作用原理,我沒(méi)有特地使用looks處理,主要還是想進(jìn)一步理解畫面潤(rùn)色的流程。
背景部分處理上比較粗糙:按照這種光源其實(shí)圖中這兩處地方應(yīng)該是陰暗面,不應(yīng)該出現(xiàn)相同亮度的情況。
注:圖中所用到的bokeh模糊低配可用復(fù)合模糊替代,背景相關(guān)細(xì)節(jié)做模糊處理,同時(shí)做了一些細(xì)小的風(fēng)格卡通化。
(優(yōu)化人物的細(xì)節(jié)效果,yy_ramp優(yōu)化場(chǎng)景的明暗關(guān)系,習(xí)慣是疊兩層交叉疊暗部)
未完待續(xù),把這當(dāng)作隨筆看就好。
標(biāo)簽: SHINE alpha 動(dòng)畫攝影 僅供參考