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看點:blender-unity-vup3d工作流避雷要點

一、blender-unity-vup3d工作流避雷要點

從blender建模到最終成品.vup場景文件制作過程中,三個軟件效果都不一樣,非常難調整,覺得很無語于是整理了以下10點和最近遇到的問題,做個記錄,希望有參考價值。

PS:大佬可以不用看,本文針對不懂圖形編程但又不得不接觸unity做場景的人群。


(資料圖片)

檢查是渲染模式否為graphic,否則反射探針效果不出來。

反射探針使用方式見B站其他教程,很多。

場景整體朝向要對,模型比例和人的比例關系要對。

復制asset文件,可以在巨量bug的時候金蟬脫殼換到新工程里面。

報錯可以根據(jù)提示刪除manifest文件里的幾行代碼。

hdr要轉成cube貼圖,新建材質選擇該圖片貼上,參數(shù)按需調整。

項目設置-player里面gamma必須改線性。

7.不要在blender和unity過度打光,人物最后會很曝光,特別奇怪。

金屬度不能拉滿,不然就是純黑色。

超遠的景能用圖片就用圖片,在寫實hdr貼圖上繪制或p圖最佳。

二、未解決的問題:

1.很多參數(shù)用不了,無法關聯(lián)調整。

2.風力使植被擺動。

3.最近使用的場景在vup里面燈光照到的地方都是黑的,unity里面正常,可能跟unity里的光照烘培那塊有關,模式選錯了就會有奇怪的效果,幾率問題。

4.體積霧非常不好看。

標簽: BLENDER unity 金蟬脫殼 圖形編程 player CUBE

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