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文物擬人原創(chuàng)動畫《秘寶之國》借文物擬人喚醒觀眾對文物的共鳴

文物擬人原創(chuàng)動畫

《秘寶之國》是由Bilibili、兩點(diǎn)十分動漫聯(lián)合出品,兩點(diǎn)十分動漫制作的原創(chuàng)動畫。該作講述的是秘寶之國的修復(fù)師在修復(fù)秘寶的過程中對抗遺忘病毒的故事,目前更新至第9集,在B站獲得了近1400萬點(diǎn)擊和約2800位用戶給出的平均8.4分。

在開播之前,《秘寶之國》里的文物擬人角色就已經(jīng)在二次元愛好者里擁有一定知名度,可以說這是一部自帶流量的原創(chuàng)動畫。但是,無論從點(diǎn)擊量還是評分表現(xiàn)來看,這部動畫在B站國創(chuàng)區(qū)的4月新作中并不出色。

在文娛內(nèi)容中,擬人化是一種常見的內(nèi)容創(chuàng)作手法。而今擬人化能夠和ACG二次元文化有著緊密聯(lián)系,皆因大量ACG作品將二次元文化中常見的萌、燃等文化屬性賦予在擬人化角色上,并且進(jìn)行了更寬泛的衍生開發(fā)。

擬人化作品在海外動漫市場是一個(gè)從內(nèi)容到商業(yè)都比較成熟的分支。在中國,擬人化雖早已進(jìn)入“萬物皆可擬人”階段,鑒于整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展的不完善,大多數(shù)擬人化事物要么停留在創(chuàng)作者“為愛發(fā)電”階段,要么作為商業(yè)品牌推廣之用。擬人化作品要實(shí)現(xiàn)商業(yè)化,必須要走通借動漫作品去強(qiáng)化擬人角色的認(rèn)知度,使其在潛在受眾中產(chǎn)生更大的影響力這一步。

堆積過多要素,難以留住觀眾

2017年12月,由央視制作的文博探索節(jié)目《國家寶藏》在B站播出后,以深入淺出、雅俗共賞的表現(xiàn)形式,將中華五千年間誕生的歷史文物有趣地展現(xiàn)在世人面前,很快便吸引了大量年輕人關(guān)注。這些年輕觀眾也通過二次創(chuàng)作表達(dá)對文物的喜愛,同時(shí)賦予這些略帶沉悶感的歷史文物以全新生命力。

隨后,兩點(diǎn)十分動漫將文物擬人進(jìn)行衍生開發(fā),衍生內(nèi)容包括畫集《藏魂》和今年4月開播的動畫《秘寶之國》。

從畫師的精美立繪,到動畫這種視聽語言內(nèi)容的升級這個(gè)過程并不簡單。而《秘寶之國》之所以沒有獲得與其角色流量相匹配的熱度,和動畫的定位以及故事的展開有極大關(guān)系。

動畫前2集以“詩仙”李白作為故事背景,講述了李白受到世人仰望,而他的詩作卻被人遺忘,導(dǎo)致李白詩集放棄自身去模仿李白。在這個(gè)劇情設(shè)定相當(dāng)有意思的故事里,編劇還融入了一個(gè)基于歷史文物的龐大世界觀,同時(shí)期望通過動畫去映射歷史和今人對待文物的態(tài)度,再加上登場的修復(fù)師主角還背負(fù)著解開自己身份之謎的重任——在前2集總時(shí)長為20分鐘的故事中,要想盡可能呈現(xiàn)世界觀、故事設(shè)定、角色關(guān)系,還要講好這個(gè)單元故事,其實(shí)是難上加難。

最終,這個(gè)故事的趣味性被主角的大段設(shè)定獨(dú)白沖淡,也勸退了大量因文物擬人而來的動畫觀眾,他們在評論區(qū)無不因?yàn)閯赢?ldquo;浪費(fèi)了文物擬人這樣一個(gè)好內(nèi)容”而惋惜。

不過自第5集開始,觀眾對動畫的評價(jià)有所轉(zhuǎn)變。這一集將秘寶之國的全貌呈現(xiàn)在觀眾面前,以放大歷史文物已經(jīng)被世人逐漸遺忘這個(gè)故事內(nèi)核。緊接著第6集樣式雷的登場,借故事隱喻英法聯(lián)軍火燒圓明園的這段歷史升華了動畫主題,一直在追動畫的觀眾對作品的整體印象有了明顯改觀。相對前幾集的松散情節(jié),故事主題更加鮮明突出,不過這仍不能改變整部動畫的評價(jià),后續(xù)故事中雖然出現(xiàn)了亮點(diǎn),然而卻很難再吸引那些已棄劇的觀眾。

擬人動畫成功的基礎(chǔ)仍舊是塑造角色

作為一部劇情連貫的動畫,在總時(shí)長所限導(dǎo)致的故事篇幅太短這個(gè)客觀條件下,《秘寶之國》想要構(gòu)筑的龐大的世界觀和故事設(shè)定,以及想要借文物擬人喚醒觀眾對文物的共鳴,著實(shí)難以展開。即使動畫有著極高的立意,但最終動畫的整體表現(xiàn)也只能是乏善可陳。

根據(jù)動畫導(dǎo)演本人在知乎上對動畫表現(xiàn)的回應(yīng),這部文物擬人作品本來計(jì)劃為泡面番,但是為了帶給觀眾不一樣的感受,最終決定做成重劇情的動畫。那么,選擇做成一部重劇情的動畫,到底有沒有讓文物擬人形象變得更加豐滿立體,從而擴(kuò)大其影響力?

可以肯定的說,影響力是擴(kuò)大了,但是效果可能并不是太好。

實(shí)際上,不管是泡面番、沒有明確主線的日常向動畫,又或者是長線敘事的劇情動畫,其中任何一種動畫類型,只要能夠吸引觀眾,都是可以達(dá)到強(qiáng)化擬人角色的目的。

在擬人作品繁多的日本,《黑塔利亞》《工作細(xì)胞》《寶石之國》《獸娘動物園》這些作品都是擬人題材動畫作品中的佼佼者,它們最終也成功擴(kuò)大了受眾圈層,實(shí)現(xiàn)了從文化到商業(yè)的并進(jìn)。

中國的二次元擬人類的動畫其實(shí)已有相對成熟的作品,比如《請吃紅小豆》《如果歷史是一群喵》都是擬人題材泡面番。不管是從制作資金方面考慮,還是作品調(diào)動觀眾的熱度方面來考慮,泡面番都是一種小而美的方式。相對長劇情動畫來說,泡面番、日常系動畫可能對故事的邏輯性要求不是特別高,但是它在通過動畫賦予角色飽滿形象的可操作性上,比長線劇情類動畫相對更容易。

對于資金相對充足的項(xiàng)目,先做泡面番立住人設(shè),再做劇情向動畫去傳遞出深刻的故事內(nèi)核,這是目前國內(nèi)不少游戲借動畫進(jìn)行IP品牌長線運(yùn)營的常見模式。比如動畫《俠肝義膽沈劍心》第一二季,就是以泡面番的方式開局,塑造角色成功后,再推出長線敘事的劇情動畫。

在文物擬人的衍生開發(fā)過程中,文物本身就擁有一定熱度,粉絲們也會對衍生動畫持有較高的期待值。懷揣粉絲期望的《秘寶之國》動畫之所以熱度不高,也是因?yàn)閯赢嫷淖罱K表現(xiàn)和粉絲期望相距甚遠(yuǎn)所致。

從本質(zhì)上來說,為自帶流量的擬人形象做動畫,和為游戲角色做衍生動畫,其實(shí)有些許相似之處,一方面是讓原有粉絲群體認(rèn)可、提升其黏性,另一方則是讓更多的年輕人去通過動畫作品喜歡上角色。在這個(gè)過程中,循序漸進(jìn)地借動畫的娛樂性去吸引受眾,通過動畫的故事性去折射現(xiàn)實(shí)引發(fā)共鳴,進(jìn)而將作品輻射到更廣泛的群體中去,才是制作衍生動畫的最大意義。

標(biāo)簽: 文物擬人 秘寶之國 文物 原創(chuàng)動畫

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