漫天飛舞的櫻花 讓動(dòng)畫眼前一亮的小秘密
時(shí)至今日,往往能讓觀眾以最快速度感到眼前一亮的動(dòng)畫,大多都已經(jīng)不是在設(shè)定和題材上做文章了。日本動(dòng)畫大半個(gè)世紀(jì)以來的積累,尤其是近二十年來輕小說改編動(dòng)畫的大量出現(xiàn),快速挖空了大量的創(chuàng)意以及觀眾的新鮮感,甚至讓觀眾產(chǎn)生了業(yè)界迎來創(chuàng)意危機(jī)的感覺。
但動(dòng)畫制作技術(shù)卻不一樣,雖然長久以來日本動(dòng)畫都被制作投入成本嚴(yán)重限制,但一代又一代的動(dòng)畫制作者依然在可行的范圍內(nèi)不斷探索著新的技術(shù)與可能性,比如說現(xiàn)在經(jīng)常被國內(nèi)動(dòng)畫觀眾吐槽的3D技術(shù),實(shí)際上就是一條足以革新動(dòng)畫業(yè)界的重要道路。
動(dòng)畫的制作水準(zhǔn)逐漸成了最顯眼的因素,尤其是在每季度新番數(shù)量瘋狂上漲,平均制作質(zhì)量卻不斷下降的當(dāng)下。其中最直接的體現(xiàn),就是觀眾有時(shí)候會(huì)覺得一部動(dòng)畫的畫面很特別,但又說不出個(gè)所以然來。實(shí)際上,他們都在觀眾們“看不見”的地方動(dòng)了手腳。
2016年,在開播前備受觀眾期待的《甲鐵城的卡巴內(nèi)瑞》由于劇情問題慘遭滑鐵盧,但拋開拉垮的劇本不談,這部動(dòng)畫的制作水準(zhǔn)還是相當(dāng)高的。
《甲鐵城的卡巴內(nèi)瑞》在Staff上有一個(gè)最大的特點(diǎn),就是引入了一個(gè)名為Makeup Animator的職位,翻譯過來就是視覺效果動(dòng)畫師。在這部動(dòng)畫的制作中,視覺效果動(dòng)畫師的工作直接涵蓋了從原畫結(jié)束到攝影之間的諸多工序,他們使用Tvpaint進(jìn)行描線、上色、特效等等的制作,其結(jié)果就是最終成品的效果與常見的新番有著巨大的差異,就像是給整部動(dòng)畫打上了一層“濾鏡”一般。
當(dāng)然,“濾鏡”的說法只是第一印象的觀感,通過仔細(xì)觀察片中的一些特寫鏡頭,你就可以發(fā)現(xiàn)《甲鐵城的卡巴內(nèi)瑞》的線條處理以及上色都有著和普通動(dòng)畫截然不同的效果。只可惜劇本組居然連末日廢土、喪尸圍城這種屢試不爽的題材都能整垮,真可謂是不幸中的大不幸。
另一種經(jīng)常給觀眾帶來特別觀感的作品,經(jīng)常出自一些日常類型的動(dòng)畫,而這樣的作品又經(jīng)常出自京都動(dòng)畫之手。
打開京都動(dòng)畫的作品列表就可以發(fā)現(xiàn),雖然其中有類似《境界的彼方》這種女子高中生打架的作品,也有《中二病也要談戀愛》和《小林家的龍女仆》這種靠著一些奇妙內(nèi)容“強(qiáng)行”秀打戲的作品。但從根本來說,他們就是一家擅長做日常劇的動(dòng)畫公司。
這和京都動(dòng)畫本身的運(yùn)營模式離不開關(guān)系,作為日本動(dòng)畫業(yè)界中少有的人員流動(dòng)很少的公司,他們的作品風(fēng)格以及擅長的領(lǐng)域由始至終就沒有太大的變化,所謂聞道有先后,術(shù)業(yè)有專攻說的就是這種情況。
進(jìn)入21世紀(jì)后,京都動(dòng)畫第一次作為元請(qǐng)公司進(jìn)行獨(dú)立制作,同時(shí)他們也是動(dòng)畫行業(yè)中最早一批轉(zhuǎn)入數(shù)碼改革的動(dòng)畫公司,成立了名為京都動(dòng)畫數(shù)碼映像開發(fā)室的部門。
如果說京都動(dòng)畫在角色動(dòng)作神情的演繹上得益于原畫師的積累,那么你在他們的作品中看到的那些波光粼粼的流水,以及漫天飛舞的櫻花,就是這個(gè)數(shù)碼部門的功勞。
當(dāng)然,這些特效還算是“肉眼可見”的范疇,日常劇最重要的一點(diǎn)就是讓觀眾感覺到真實(shí),所以除了這些不斷向現(xiàn)實(shí)靠攏的景觀之外,還有許多動(dòng)畫制作者在“不可見”的領(lǐng)域中不斷探索。
比如說動(dòng)畫中的運(yùn)鏡,就是一個(gè)大多數(shù)觀眾有所感受,卻無法察覺的部分。就本質(zhì)而言,動(dòng)畫并不存在現(xiàn)實(shí)意義的“鏡頭”,這也是動(dòng)畫作品可以用各種夸張的角度來演繹故事的原因,并且也很符合動(dòng)畫藝術(shù)中夸張與怪誕的特點(diǎn)。
但這種鏡頭你卻很少在京都動(dòng)畫的作品中看到,因?yàn)樗麄兊淖髌分芯退闶窃俟终Q的題材,實(shí)際上都是以日常與文戲作為賣點(diǎn),而這些鏡頭顯然是有失“真實(shí)”的。
其實(shí)不止是京都動(dòng)畫,絕大多數(shù)的日常劇,乃至其他需要塑造出寫實(shí)風(fēng)格的作品里,你都可以看到其中的鏡頭運(yùn)用有同樣的傾向,比如說《噬神者》的TV動(dòng)畫就是一個(gè)很好的例子。
但運(yùn)用類似實(shí)拍電影的鏡頭又會(huì)出現(xiàn)另一個(gè)問題,那就是背景的制作難度將會(huì)遠(yuǎn)高于普通動(dòng)畫。
大多數(shù)的動(dòng)畫作品,都是由原畫師負(fù)責(zé)繪制畫面中運(yùn)動(dòng)的部分,再經(jīng)由中割動(dòng)畫、上色等步驟補(bǔ)全,而背景則由另外的部門甚至是專門的背景美術(shù)公司承包,這些背景大多都是靜止畫面,通過平移、放大、縮小等形式進(jìn)行運(yùn)用。
但在實(shí)拍電影的運(yùn)鏡中,背景畫面單純的平移和放大縮小顯然無法滿足寫實(shí)的要求,所以解決方法一般就這么兩個(gè),要不讓盡量讓鏡頭保持靜止,令背景不需要產(chǎn)生變化,要不就使用3D建模來實(shí)現(xiàn)。
至于不一般的情況,就是原畫師將背景也納入動(dòng)畫中做成背景動(dòng)畫,這種喪心病狂的行為你可以在《一拳超人》第一季中看到。
在普通的動(dòng)畫中,背景運(yùn)動(dòng)的立體感經(jīng)常用雙層背景相對(duì)運(yùn)動(dòng)來實(shí)現(xiàn),但這種效果顯然和實(shí)拍電影還有一定的距離,這也是文章開頭說3D技術(shù)是動(dòng)畫革新的重要道路的原因,如果在三渲二的技術(shù)上能取得決定性突破,使得3D建模制作出來的畫面最終無限貼近于傳統(tǒng)二維動(dòng)畫,那絕對(duì)會(huì)是動(dòng)畫業(yè)界新的革命。
雖然目前要實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)看起來還十分遙遠(yuǎn),并且還出現(xiàn)了許多趕鴨子上架的劣質(zhì)3D畫面,但這完全不能說明3D建模就是動(dòng)畫中的原罪,畢竟這其中本身就有很嚴(yán)重的幸存者偏差,那些優(yōu)秀的3D制作甚至讓觀眾根本看不出來運(yùn)用了3D技術(shù)。
不信的話你可以去看看京都作品中那些大幅運(yùn)鏡的場(chǎng)景,絕對(duì)會(huì)有意想不到的收獲——《吹響!上低音號(hào)》的OP就是不錯(cuò)的選擇。
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