手游市場規(guī)模254億元 韓國手游市場早已進入存量市場
近日,韓國文化產(chǎn)業(yè)振興院針對10~65歲的3037位游戲玩家進行抽樣調(diào)查發(fā)現(xiàn),2018年6月之后玩過游戲的用戶達到了65.7%,相較于2018年進行的調(diào)查結果減少了1.5%。
從下圖中也可以看出,韓國的游戲使用率從2016年開始就在逐步減少,雖然在2017年有過短暫的回升,但仍舊不可避免的逐年遞減。
下面我們將從手機游戲、街機游戲、桌游、PC游戲等領域,介紹游戲行業(yè)現(xiàn)狀以及用戶畫像去了解韓國的游戲市場。
手機游戲
2019年,韓國移動游戲市場銷售額達到了4.23萬億韓元(約合人民幣254億元),同比增長5.2%,約是中國手游市場的16%。其中78.6%的收入來自Google Play。
韓國手游市場也早已進入了存量市場。
2018年韓國手游市場規(guī)模同比增長了4.1%,得益于《天堂M》續(xù)作《天堂2M》上線,2019年韓國手游市場規(guī)模同比增速提高到了5.2%。而2019年12月,單月銷售額接近5000億韓元。而用戶方面,手游玩家數(shù)量達到了1961萬。
NCSOFT根據(jù)“天堂”IP推出的手機游戲《天堂M》以及Netmarble出品的《天堂2革命》直接帶動了韓國手游市場的增長。前者的銷售額在韓國的手游市場中排在了第一位,第二位是由Pearl Abyss出品的《黑色沙漠》。與此同時這些核心游戲,也在帶動公司收入的增長。
比如,NEXON以《楓葉冒險島》《地下城與勇士》拿下了近2.53兆韓元的銷售額成為2018年游戲公司的銷量冠軍;年銷售額實現(xiàn)了2.0兆韓元的Netmarble雖然發(fā)行了《天堂2革命》但營業(yè)利潤仍舊以-52.6%的增幅減少至2417億韓元,營業(yè)利潤排名第三;同一個IP不同的游戲的《天堂M》的發(fā)行公司NCSOFT,卻憑借著該游戲實現(xiàn)了營業(yè)利潤增長5.0%,達到6149億韓元,全年的銷售額則超過了1.7兆韓元;《黑色沙漠》的發(fā)行公司PEARL ABYSS卻以244.9%的增幅實現(xiàn)了4042億韓元的銷售額,營業(yè)利潤也以157.8%的增幅實現(xiàn)1668億韓元。
從類型上看,在韓國的手機游戲中MMORPG類的游戲穩(wěn)居銷量前三位,而這一現(xiàn)象在短時間內(nèi)也不會有明顯的改變。
在韓國日活量最大的游戲是益智類的游戲,日活為380萬,在這之后是角色扮演類游戲284萬,動作類游戲176萬。銷量方面,從上圖中也可以看出角色扮演類游戲以67.2%的比重穩(wěn)居榜首,之后是策略類游戲8.5%,動作游戲4.2%。
除了傳統(tǒng)兩大應用商店以外,ONESTORE的出現(xiàn)也改變了手游市場的格局。2016年出現(xiàn)的ONESTORE加入了兩巨頭分割手機應用商店的韓國應用市場,在2018年7月還將手續(xù)費從原本的30%降低至20%。
如果游戲發(fā)行商選擇利用平臺的付費系統(tǒng),還能享受僅5%的最低手續(xù)費的優(yōu)惠政策。這一舉措大大的增加了游戲發(fā)行商的收益,而吸引了許多在兩大平臺的成績就很好的游戲也移植至ONESTORE。
因此,ONESTORE游戲部分的銷售額僅在5個月內(nèi)就實現(xiàn)了391億韓元,而在此之前的7個月的銷售額為249億韓元。
雖然手機游戲在2018年和2019年的整體銷售額成績亮眼,但用戶使用率卻有所減少,從2018年的59.3%減少為59.0%。
由此可以看出,手機游戲玩家的付費轉化率有所提升。
從性別上來看,男女用戶的使用率相當,并沒有太大的差異,男性用戶的利用率為60.8%,女性用戶57.2%。從年齡區(qū)分上來看,10~30歲的用戶利用率普遍比較高,分別為79.7%、74.6%、76.8%。
游戲頻率方面,幾乎每天都玩的用戶最多,達到了46.8%,其次是2~3日/周25.2%,4~5日/周17.5%。
在游戲題材方面,24.1%的用戶選擇益智類的游戲,15.7%的用戶選擇角色扮演類的游戲,12.4%的用戶選擇射擊類的游戲。女性用戶(58.6%)相較于男性用戶更青睞于益智類的游戲,男性用戶對題材的選擇相對均衡,但相對較多的人(34.8%)青睞于角色扮演類的游戲。
從年齡分布上看,10~20歲的用戶(49.2%)青睞于“射擊類”的游戲,20~30歲的用戶青睞于“角色扮演”(40.1%)和“模擬經(jīng)營類”(31.8%)的游戲,50~65歲的用戶青睞于“益智類”和“卡牌”游戲。
在游戲氪金方面,男性(40.7%)的游戲貨幣/道具購買率高于女性(31.7%)。
從年齡分布來看,30~40歲的用戶最高為46.9%,其次是20~30歲(44.7%)、40~50歲(45.1%)。34.4%的用戶在購買游戲中消費1~3萬韓元,36.4%的用戶在游戲內(nèi)氪金1~3萬韓元。
街機游戲
街機游戲方面,最新的數(shù)據(jù)來自韓國官方發(fā)布的《2019年韓國游戲產(chǎn)業(yè)白皮書》。這報告披露了2018年韓國街機游戲市場規(guī)模,同比增加3.1%至1854億韓元。
縱觀韓國街機游戲市場規(guī)模的變化,一直到2015年都在減少,直到2016年突然以71.5%的增長率上升后,2017年更是突破了121%。但這個增長態(tài)勢在2018年沒有新游戲出品,以及沒有新的游戲廳開張等原因的影響下減緩。
街機游戲之所以在2016年突然開始暴漲,主要是得益于扭蛋機在韓國開始受到歡迎。但由于業(yè)界內(nèi)的不良競爭環(huán)境,如采用品質低劣的扭蛋玩具,以及非法盈利手段,扭蛋的熱潮在2016年年末開始就消散。與之相反的是VR、虛擬游戲開始受到人們的關注,游戲廳也隨之增多,雖然還沒有形成一個成熟的行業(yè)環(huán)境,但還有待觀察后續(xù)的發(fā)展。
街機游戲的使用率為7.8%,相較于2018年增加了0.7%p.從性別區(qū)分上來看,男性用戶和女性用戶的使用率相差不大,男性用戶為8.1%,女性用戶為7.4%。從年齡分布上來看,20~30歲的用戶使用率最高(14.5%),其次是30~40(10.9%)、10~20(10.2%)。60歲以上的用戶不玩街機游戲。
VR游戲方面,用戶利用率為5.8%,相較于2018年增加了0.1%p。從性別區(qū)分上來看,和傳統(tǒng)街機游戲一樣沒有太大的差異性,男性用戶的使用率為5.9%,女性用戶為5.7%。從年齡分布上來看,主要集中于20~50歲的成年人中,分為別為8.5%、8.5%、8.7%。60歲以上的用戶不玩VR游戲。
桌游
從2018年下半年開始到2019年上半年,韓國的桌游市場呈現(xiàn)出良好的發(fā)展態(tài)勢。推出的新游戲相比較于2017年也增加了2倍。
韓國最大的桌游公司Korea board Games2018年的銷售額達到了350億韓元。銷量最好的產(chǎn)品有《HalliGalli》《Rummikub》《DaVinci Code》。
而主要出品益智教育類桌游的Happybaobab在2018年的銷售額也達到了60億韓元,另一家僅在線上進行銷售活動的PopcornGames的銷售額也超過了60億韓元。
PC游戲
PC游戲方面,最新的數(shù)據(jù)來自韓國官方發(fā)布的《2019年韓國游戲產(chǎn)業(yè)白皮書》。
報告指出,2018年韓國的端游市場的銷售額可以說是極大的受到了《地下城與勇士》在中國的銷售額增加,以及《失落的方舟》前期在華宣傳的影響。《地下城與勇士》2018年僅在中國的銷售額就同比增長了15%,實現(xiàn)了超過1兆韓元的記錄。
《失落的方舟》在韓國于2018年11月正式發(fā)售,開售的當天就有超過25萬的玩家登陸游戲。而在各大網(wǎng)吧統(tǒng)計的數(shù)據(jù)來看,在2018年11月9日這一天,在網(wǎng)吧的占有率(當日游玩的人數(shù)占比)就以14.02%排在了第三位,而在RPG游戲領域則是榜首。
得力于兩款游戲,韓國PC游戲全年的銷售總額為5.02兆韓元,相比較于2017年增加了4827萬韓元,增長率則達F到了10.6%。
端游市場的規(guī)模從2014年起就一直呈現(xiàn)出下滑的趨勢,在2016年以-12%的負增長率達到谷底后開始反彈,到了2018年又以10.6%的增長率快速回溫,但依舊沒能達到2014年近5.58兆韓元的規(guī)模。
而2018年能夠以如此高的增長率回溫的最大原因,就是受到了近年來最為成功的游戲《絕地求生》的影響。開發(fā)《絕地求生》的游戲公司PUPG2018年的銷售額就達到了近1.05兆韓元,同比增長289%。而營業(yè)利潤為3553億韓元,同比增長474%。凈利潤更是從2017年的1.5億韓元的赤字轉虧為盈,實現(xiàn)了5280億韓元的凈利潤。
該公司趁勢推出的手機版和主機板的游戲也同樣受到了廣大游戲愛好者的歡迎,但銷售額仍舊主要來自PC端,達到整體銷售額的80%。
上面提到的《地下城與勇士》的發(fā)行公司NEXON在2018年的銷售額達到了2537.21億日元,同比增長8%。營業(yè)利潤則為983.6億日元,同比增長9%。凈利潤是1076.72億日元,同比增長90%。無論是銷售額、營業(yè)利潤還是凈利潤皆創(chuàng)下了有史以來的最高紀錄。
除此之外,在PC游戲中比較受到矚目的是由NEXON負責在韓發(fā)行的《天涯明月刀》。在一眾西方文化為底蘊的PC端游戲中,《天涯明月刀》可以說是一種另類的存在。不僅有原著小說保障了游戲劇情,游戲畫面也是業(yè)界內(nèi)的頂尖水準,而武俠題材更是令韓國的玩家感到新鮮和好奇。
老牌游戲《FIFA online4》在2018年5月正式開售。在此之前的4月,《FIFA》的在冊賬號就已經(jīng)達到了1300萬個,同時在線人數(shù)則達到了86萬人,對戰(zhàn)次數(shù)超104億次。
此外還有《魔獸世界》《怪物獵人》《Ascendant One》《星空精靈》等多部游戲皆在2018年下半年在韓國正式開售。
在2019年6月,韓國的網(wǎng)游行業(yè)迎來了可喜的消息——廢除網(wǎng)游充值金額限制制度。在此之前,成年人每個月可以在網(wǎng)游上的消費金額被固定為50萬韓元,青少年為7萬韓元。沒有了充值限制,在之前因此而受苦的小型游戲公司或許可以迎來喘息的機會。
隨著優(yōu)秀的游戲不斷地被推出,以及游戲政策方面的改變,2018年6月之后PC游戲的玩家利用率達到了42.1%,這比2018年的40.0%增長了2.1%p。從性別區(qū)分上來看,消費PC游戲的男性用戶(53.6%)比女性用戶(30.0%)多。從年齡上來看,可以說是10年為一個單位呈現(xiàn)出遞減的趨勢,10~20歲的用戶使用率最高,達到了72.7%,其次是20~30歲的用戶(68.4%)、30~40歲(53.9%)。
PC游戲方面,除了在家使用家用電腦以外,去網(wǎng)吧玩游戲也是許多人的選擇。576位參與調(diào)查的用戶回答,每周會至少去網(wǎng)吧玩游戲1次。而其主要原因為“為了和朋友/同事一起玩”(31.0%),其次是因為網(wǎng)吧的設備比家里的更好(31.5%)。也有不少人(8.3%)是為了獲取網(wǎng)吧限定獲取的道具或優(yōu)惠。
使用頻率方面,一周有2~3天在玩游戲的用戶最多為34.6%,其次是1個月1~4日22.1%,幾乎每天21.5%。
在選擇玩游戲的方式上,1279位用戶中回答(可多選)喜歡玩單人模式的為56.4%,喜歡多人聯(lián)機的用戶為68.2%。
在問道是否有購買PC游戲的經(jīng)歷時,61.4%(789人)的人回答有。而在有購買經(jīng)歷的游戲用戶中,選擇通過Steam等游戲平臺購買下載的人為84.6%,選擇購買CD/DVD游戲光盤的人為38.5%。
游戲題材方面,24.4%的用戶喜歡玩角色扮演類的游戲,其次是射擊(21.0%),AOS(10.0%)。從性別區(qū)分上來看,女性用戶更青睞于“模擬經(jīng)營”、“賽車”、“解謎”、“線上桌游”等游戲;但隨著年齡的降低,更多的女性用戶則傾向于“射擊”和“AOS”。而男性用戶則傾向于“射擊”、“角色扮演”、“實時戰(zhàn)略”類游戲。
在PC游戲氪金方面,女性用戶的游戲貨幣/道具購買率高于男性為52.9%,男性用戶為47.3%。在年齡分布上,40~50歲的用戶購買率最高為61.0%,其次是30~40歲54.5%,20~30歲52.1%。
在購買游戲金額及游戲內(nèi)氪金額度方面,在購買游戲上花費的費用在2~5萬區(qū)間的人最多為21%,而游戲內(nèi)氪金費用在不足1萬韓元的用戶最多為24.9%。
此外,隨著虛幻和UNITY的引擎優(yōu)化,降低門檻以后,韓國的游戲企業(yè)也開始布局主機游戲,而在此之前許多游戲公司望而卻步,只專注于開發(fā)PC游戲和手機游戲。
Krafton的《絕地求生》移植PS4和Xbox獲得很好的成績,在2018年的12月在PS4下載排行榜中北美市場拿到了第一,歐洲市場則拿下了第二的成績。在Xbox在兩天內(nèi)的下載量就突破了100萬次。
Krafton的成功吸引了其他的游戲大廠入局。NEXON準備將《Hyper Universe》移植至Xbox,而NXSOFT則準備將《天堂》IP衍生作《Project TL》移植至NS上。
主機游戲的用戶利用率由于其需要購買游戲主機,抬高了一定的入門門檻,利用率僅有13.3%,相較于2018年增加了2.9%p。從性別區(qū)分上來看,男性用戶(16.5%)的利用率明顯高于女性用戶(10.0%),而從年齡區(qū)分上來看,有一定的經(jīng)濟基礎的30~40歲的用戶使用率最高達到了26.4%,其次是20~30歲(20.7%),40~50歲(15.8%),60歲以上的用戶幾乎不玩主機游戲。
標簽: 手游市場規(guī)模 韓國手游市場